- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Photoshop CS3 - Владимир Завгородний
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ползунок Distance (Расстояние) управляет тем, на какое расстояние от объекта смещается тень (в направлении, заданном углом падения света). Чем большим будет расстояние, тем «выше» будет казаться положение объекта над поверхностью.
Ползунок Size (Размер) управляет размером тени, а точнее – степенью ее размытости (при растушевке краев тени она увеличивается в размере, хотя визуально это практически незаметно именно из-за растушеванности). Чем сильнее растушевана тень, тем мягче эффект. Кроме того, если вы пытаетесь добиться реалистичного эффекта, то степень растушеванности тени должна возрастать вместе с увеличением расстояния до тени – чем дальше объект от поверхности, тем сильнее размываются контуры тени.
Ползунок Spread (Распространение) позволяет сделать края тени, размытые с помощью настройки Size (Размер), более плотными. При этом тень будет становиться больше по размерам, чем сам объект, – такие эффекты возникают, если источник света находится очень близко к объекту.
Группа настроек Quality (Качество) управляет тем, как именно выглядит тень. С помощью ползунка и числового поля Noise (Шум) в тень добавляется небольшое количество шума – это поможет имитировать падение тени на неровный, текстурированный фон.
Раскрывающийся список Contour (Контур) управляет способом растушевки тени. При выбранной в списке ровной диагональной линии тень будет размываться равномерно, а если контур более сложный – ровного перехода не получится и возникнут нереалистичные эффекты. Выбрав очень сложный контур тени, можно получить необычные эффекты, подобные изображенному на рис. 21.8 (показана только тень, без отбрасывающего ее объекта).
Рис. 21.8. Тень со сложным контуром, создаваемая эффектом Drop Shadow (Падающая тень)
Флажок Anti-aliased (Пиксельное сглаживание) позволяет внести в тень дополнительное сглаживание – это необходимо при выборе очень сложного контура растушевки.
Наконец, флажок Layer Knocks Out Drop Shadow (Слой отсекает падающую тень) используется для того, чтобы падающая тень не отображалась в тех областях, где она перекрывается отбрасывающим ее слоем. В большинстве случаев ее не будет видно независимо от настройки, однако если слой обладает частичной прозрачностью, то сквозь него может быть видна тень, а в некоторых случаях это нежелательно.
Раздел Inner Shadow (Внутренняя тень) (рис. 21.9) служит для создания эффекта тени внутри объекта. С его помощью реализуется эффект, обратный падающей тени: объект не будет казаться приподнятым над фоном, скорее создастся иллюзия прорезанного в фоне отверстия, сквозь которое виден находящийся за фоном объект (хотя это будет как раз находящийся выше слой) (рис. 21.10).
Рис. 21.9. Раздел Inner Shadow (Внутренняя тень) окна Layer Style (Стиль слоя)
Рис. 21.10. Слой с примененным эффектом Inner Shadow (Внутренняя тень)
Настройки раздела Inner Shadow (Внутренняя тень) полностью идентичны настройкам раздела Drop Shadow (Падающая тень) – единственным различием является положение тени: внутри, а не за пределами объекта. Настройка жесткости тени здесь называется не Spread (Распространение), а Choke (Сжатие), однако ее суть и результат не меняются.
Раздел Outer Glow (Внешнее свечение) (рис. 21.11) позволяет создать эффект свечения, ореола вокруг объекта, как будто источник света находится позади объекта, между ним и фоном (рис. 21.12).
Рис. 21.11. Раздел Outer Glow (Внешнее свечение) окна Layer Style (Стиль слоя)
Рис. 21.12. Слой с примененным эффектом Outer Glow (Внешнее свечение)
Некоторые настройки раздела Outer Glow (Внешнее свечение) подобны настройкам падающей и внутренней теней: здесь выбирается режим наложения цветов, настраивается непрозрачность, способ размытия. Однако есть и некоторые различия: вместо режимов наложения, имитирующих затенение, используются режимы, имитирующие освещенность. Наиболее реалистичный результат достигается при выборе режима Screen (Экранный); для получения более насыщенных и ярких цветов в области освещенности можно использовать режимы Color Dodge (Цветовое освещение) и Linear Dodge (Линейное освещение). Для свечения можно также добавить шум с помощью ползунка и числового поля Noise (Шум) – этот параметр позволит имитировать неровную поверхность фона.
Цвет свечения может быть как однородный, так и градиентный – выбор делается с помощью специального переключателя и раскрывающегося списка с градиентами. Так можно достичь эффекта многоцветного ореола вокруг объекта.
Группа настроек Elements (Составляющие) управляет способом прорисовки ореола. Как и в настройках теней, ползунки и числовые поля Spread (Распространение) и Size (Размер) управляют жесткостью и размытием свечения. Кроме того, из раскрывающегося списка Techniques (Техники прорисовки) можно выбрать один из двух способов прорисовки ореола: Softer (Мягкий), более реалистичный (см. рис. 21.12), или Precise (Точный), с помощью которого создается примитивный эффект объема (рис. 21.13).
Рис. 21.13. Эффект Outer Glow (Внешнее свечение) в «точном» режиме
Раздел Inner Glow (Внутреннее свечение) (рис. 21.14) позволяет создавать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам раздела Outer Glow (Внешнее свечение).
Рис. 21.14. Раздел Inner Glow (Внутреннее свечение) окна Layer Style (Стиль слоя)
Пример использования эффекта Inner Glow (Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 21.15.
Рис. 21.15. Слой с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)
Существенным отличием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать переключатель Source (Источник), которым задается источник света: Edge (Край) или Center (Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев (см. рис. 21.15), либо из центра. В сочетании с режимом Precise (Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности (рис. 21.16).
Рис. 21.16. Эффект Inner Glow (Внутреннее свечение) в режиме свечения от центра
Имитация рельефа и объемности очень популярна среди дизайнеров, и для их создания существует специальный эффект – Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) (рис. 21.17). Как ясно из названия, он создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).
Рис. 21.17. Раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) окна Layer Style (Стиль слоя)
Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 21.18.
Рис. 21.18. Слой с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)
Группа настроек Structure (Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.
Раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из пяти вариантов рельефности:
• Inner Bevel (Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 21.18);
• Outer Bevel (Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;
• Emboss (Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;
• Pillow Emboss (Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект «вдавленности» границы объекта (рис. 21.19);
Рис. 21.19. Эффект Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) в режиме Pillow Emboss (Тиснение)
• Stroke Emboss (Выдавленный абрис) – границы эффекта объемности располагаются на абрисе, этот режим имеет смысл только одновременно с использованием эффекта Stroke (Абрис).
Раскрывающийся список Technique (Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth (Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard (Жесткая чеканка) (рис. 21.20) и Chisel Soft (Мягкая чеканка).
Рис. 21.20. Эффект Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание) в режиме Chisel Hard (Жесткая чеканка)
Ползунок и числовое поле Depth (Глубина) определяют силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – эффект рельефности более сильный.
Ползунком Size (Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Ползунок Soften (Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.
Группа настроек Shading (Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.