- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Графика для Windows средствами DirectDraw - Стэн Трухильо
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Однако следует заметить, что нам не нужно просматривать все пиксели каждого спрайта. Необходимо проверить лишь пиксели внутри области пересечения.
Область пересечения может содержать непрозрачные пиксели, и это совсем не обязательно означает столкновение. Столкновение происходит лишь в том случае, если есть хотя бы один пиксель экрана, являющийся непрозрачным в обоих спрайтах, как в следующем сценарии. На рис. 9.3 изображены столкнувшиеся спрайты.
Рис. 9.2. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне ограничивающих прямоугольников
Рис. 9.3. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне пикселей
Наша программа снова должна проверить пиксели каждого спрайта, но на этот раз определить, что столкновение произошло. Как и в сценарии на рис. 9.2, необходимо рассмотреть лишь пиксели области пересечения. Обратите внимание — после обнаружения столкновения не нужно продолжать изучение пикселей. Проверяющая функция может сэкономить время, сообщая о столкновении сразу же после его обнаружения.
На трех рассмотренных рисунках изображены лишь два спрайта, но вряд ли ваше приложение ограничится таким количеством. Нам потребуется решение, которое можно было бы распространить на произвольное количество спрайтов. Однако вместо того, чтобы изобретать алгоритмы сразу для нескольких спрайтов, можно воспользоваться двухспрайтовым решением и поочередно применить его к каждой паре спрайтов нашего приложения.
Как вы вскоре убедитесь, между спрайтом и поверхностью существуют четкие различия. Спрайт представляет собой уникальный графический объект, входящий в кадр, а поверхность — всего лишь растр, используемый DirectDraw. Следовательно, ничто не мешает вам представить два спрайта одной поверхностью. Более того, это даже полезно для приложений с несколькими похожими объектами. Наш код должен быть написан так, чтобы проверку можно было выполнить для любых двух спрайтов независимо от того, представлены ли они одной поверхностью или разными.
Функции проверки столкновений
Некоторые алгоритмы проверки столкновений требуют, чтобы спрайт был представлен в двух формах: в виде растра, используемого для вывода, и в виде структуры данных, специально предназначенной для проверки. Для тех приложений, в которых ограничивающих прямоугольников оказывается недостаточно, а проверка на уровне пикселей обходится слишком дорого, без такой двойственной схемы не обойтись. Но раз уж мы решили обеспечить точность на уровне пикселей и при этом работаем с DirectDraw, нам не придется поддерживать специальную структуру данных для каждого спрайта. Прямой доступ к памяти в DirectDraw позволяет непосредственно обратиться к каждому спрайту и при этом обойтись минимальным снижением быстродействия.
Итак, как же будет выглядеть код проверки? Начнем с верхнего уровня и будем постепенно продвигаться вниз. Прежде всего нам понадобится цикл, который бы выполнял проверку столкновений для каждой пары спрайтов. Возникает искушение написать вложенный цикл следующего вида:
for (int i=0;i<nsprites;i++) for (int j=0;j>nsprites;j++) if (SpritesCollide(sprite[i], sprite[j])) {
sprite[i]->Hit(sprite[j]);
sprite[j]->Hit(sprite[i]);
}
Однако приведенный фрагмент обладает двумя недостатками. Во-первых, каждая пара спрайтов проверяется дважды, потому что и внешний, и внутренний циклы перебирают все элементы массива спрайтов. Это вызывает напрасную трату времени и может стать источником ошибок, потому что о каждом столкновении будет сообщено дважды. Во-вторых, мы проверяем каждый спрайт, чтобы узнать, не столкнулся ли он с самим собой — полученную информацию вряд ли можно назвать полезной. Чтобы избавиться от этих проблем, следует изменить цикл:
for (int i=0;i<nsprites;i++) for (int j=i+1;j>nsprites;j++) if (SpritesCollide(sprite[i], sprite[j])) {
sprite[i]->Hit(sprite[j]);
sprite[j]->Hit(sprite[i]);
}
Этот фрагмент гарантирует, что каждая пара спрайтов будет передаваться функции SpritesCollide() ровно один раз, и спрайты не будут проверяться на столкновения с собой.
Теперь давайте рассмотрим функцию SpritesCollide(). Как видно из кода, аргументами этой функции являются два спрайта. Функция SpritesCollide() возвращает TRUE, если спрайты сталкиваются, и FALSE в противном случае.
Реализация функции SpritesCollide() будет начинаться с проверки столкновений на уровне ограничивающих прямоугольников. Если результат окажется положительным (то есть ограничивающие прямоугольники пересекаются), следует перейти к проверке на уровне пикселей; в противном случае функция возвращает FALSE.
BOOL SpritesCollide(Sprite* sprite1, Sprite* sprite2) {
ASSERT(sprite1 && sprite2);
if (SpritesCollideRect(sprite1, sprite2)) if (SpritesCollidePixel(sprite1, sprite2)) return TRUE;
return FALSE;
}
Обратите внимание на то, что функция SpritesCollide() должна получать два аргумента — два указателя на объекты Sprite (класс Sprite рассматривается ниже). Сначала функция проверяет, что оба указателя отличны от нуля, с помощью макроса ASSERT().
СОВЕТASSERT() в DirectDraw
Хотя в библиотеку MFC входит макрос ASSERT(), он плохо подходит для полноэкранных приложений DirectDraw. В приложении А описана нестандартная версия ASSERT(), использованная в программах этой книги.
Затем функция SpritesCollide() проверяет, пересекаются ли ограничивающие прямоугольники двух спрайтов. Эта проверка выполняется функцией SpritesCollideRect(), которая, как и SpritesCollide(), получает два указателя на объекты Sprite и возвращает логическое значение. Если прямоугольники не пересекаются (то есть SpritesCollideRect() возвращает FALSE), дальнейшая проверка не нужна, и функция возвращает FALSE — это означает, что два спрайта не сталкиваются.
Если ограничивающие прямоугольники пересекаются, необходимо продолжить проверку. Мы вызываем функцию SpritesCollidePixel() и также передаем ей два указателя на объекты Sprite. Если эта проверка окажется неудачной, SpritesCollide() возвращает FALSE; в противном случае она возвращает TRUE, что говорит о столкновении спрайтов.
Перед тем как рассматривать процедуру проверки на уровне пикселей, давайте рассмотрим функцию SpritesCollideRect(), в которой проверяется пересечение ограничивающих прямоугольников:
BOOL SpritesCollideRect(Sprite* sprite1, Sprite* sprite2) {
CRect rect1 = sprite1->GetRect();
CRect rect2 = sprite2->GetRect();
CRect r = rect1 & rect2;
// Если все поля равны нулю, прямоугольники не пересекаются
return !(r.left==0 && r.top==0 && r.right==0 && r.bottom==0);
}
Пересечение ограничивающих прямоугольников проверяется в функции SpritesCollideRect() с помощью класса MFC CRect. Сначала для каждого спрайта вызывается функция Sprite::GetRect(). Она возвращает объект CRect, определяющий текущее положение и размеры каждого спрайта. Затем третий объект CRect инициализируется оператором пересечения класса CRect (& ), который вычисляет область пересечения двух своих операндов. Если пересечения не существует (два прямоугольника не перекрываются), все четыре поля CRect обнуляются. Этот признак используется для возврата TRUE в случае пересечения прямоугольников, и FALSE — в противном случае.
Функция SpritesCollidePixel() работает на уровне пикселей и потому выглядит значительно сложнее, чем ее аналог для ограничивающих прямоугольников. Функция SpritesCollidePixel() приведена в листинге 9.1.
Листинг 9.1. Функция SpritesCollidePixel()
BOOL SpritesCollidePixel(Sprite* sprite1, Sprite* sprite2) {
CRect rect1=sprite1->GetRect();
CRect rect2=sprite2->GetRect();
CRect irect = rect1 & rect2;
ASSERT(!(irect.left==0 && irect.top==0 && irect.right==0 && irect.bottom==0));
CRect r1target = rect1 & irect;
r1target.OffsetRect(-rect1.left, -rect1.top);
r1target.right--;
r1target.bottom--;
CRect r2target = rect2 & irect;
r2target.OffsetRect(-rect2.left, -rect2.top);
r2target.right--;
r2target.bottom--;
int width=irect.Width();
int height=irect.Height();
DDSURFACEDESC desc1, desc2;
ZeroMemory(&desc1, sizeof(desc1));
ZeroMemory(&desc2, sizeof(desc2));
desc1.dwSize = sizeof(desc1);
desc2.dwSize = sizeof(desc2);
BYTE* surfptr1; // Указывает на начало памяти поверхности
BYTE* surfptr2;
BYTE* pixel1; // Указывает на конкретные пиксели
BYTE* pixel2; // в памяти поверхности
BOOL ret=FALSE;
LPDIRECTDRAWSURFACE surf1=sprite1->GetSurf();
LPDIRECTDRAWSURFACE surf2=sprite2->GetSurf();
if (surf1==surf2) {
surf1->Lock(0, &desc1, DDLOCK_WAIT, 0);
surfptr1=(BYTE*)desc1.lpSurface;