- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Текст отображается моноширинным шрифтом Monaco, который имеется в стандартной поставке системы Macintosh. Если вы создаете ролик в Windows, возможно, вам придется использовать другой моноширинный шрифт, например Courier New.
...Совет
Для этой игры необходим моноширинный шрифт, чтобы независимо от того, сколько букв угадано, слова имели одинаковую длину. Если бы у букв была разная ширина, то при добавлении новых символов, которые больше или меньше знака подчеркивания, программе Flash пришлось бы заново перерисовывать текст.
Игре также необходим клип «actions», который реагирует на нажатие клавиш и передает информацию о нажатой клавише сценарию основной временной шкалы.
Создание кода
Основные фрагменты кода находятся в главной временной шкале, там всего три функции.
Первая определяет фразу в начале игры. Она проверяет все символы фразы и создает отображаемую строчку, состоящую из знаков подчеркивания. Именно такую строчку игрок видит в начале игры.
function initGame() {
// Задаем фразу.
phrase = "Imagination is more important than knowledge";
// Создаем отображаемую строку.
display = "";
for (i=0;i<phrase.length;i++) {
// Расставляем пробелы там, где нужно.
if (phrase.charAt(i) == " ") {
display = idsplay + " ";
} else {
// Заменяем буквы знаками подчеркивания.
display = display + "_";
}
}
}...Примечание
Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.
Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, – преобразовывает код в букву.
Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел или клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.
Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display. Каждое найденное совпадение помещается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.
...Примечание
Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "A". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 – к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.
Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.
...Примечание
Функция toUpperCase () берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы английского алфавита).
function makeGuess(code) {
// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише.
letter = String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой.
if (isAlpha(letter)) {
// Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne = false;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay = "";
for (i=0;i<phrase.length;i++) {
// Проверяем, совпадают ли буквы.
if (phrase.charAt(i).toUpperCase() ==
letter.toUpperCase()) {
// Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay = newDisplay +
letter.toUpperCase();
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne = true;
} else {
// Если совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay = newDisplay + display.charAt(i);
}
}
// Обновляем строку.
display = newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой.
if (!gotOne) {
fox.mextFrame();
// Проверяем, вся ли лиса изображена.
if (fox._currentFrame == 8) {
gotoAndPlay("lose");
}
} else if (display == phrase.toUpperCase()) {
// Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру.
gotoAndPlay("win");
}
}
}Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет. С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так как код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.
...Примечание
Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, – это местоположение символа. То есть для первого символа следует записать charCodeAt(O).
// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от A до Z.
function isAlpha(letter) {
// Определяем код символа.
n = letter.charCodeAt(O);
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if (n > 90) n -= 32;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от A до Z.
return ((n >= 65) and (n<=90));
}Другой необходимый здесь фрагмент кода расположен в клипе «actions». Он воспринимает любое нажатие клавиши и передает его функции makeGuess.
...Примечание
Функция Key. getAscii () возвращает код нажатой клавиши. Она может использоваться внутри функции onClipEvent (keyUp), примененной к клипу.
onClipEvent (keyUp) {
_root.makeGuess(Key.getAscii());
}
К сведению
В конце ролика нужно вставить кадры «win» и «lose», к которым игра будет переходить при ее завершении. В ролике Hangman.fla эти кадры статичные, но вы можете добавить какую-либо анимацию в любой из них. Например, анимация «win» может показывать, что лису отпускают, в то время как анимация «lose» может демонстрировать что-нибудь устрашающее.
Другие возможности
В этом примере фраза жестко запрограммирована в функции initGame. Однако можно загружать текст из внешних источников (как это сделать, вы узнали из предыдущих разделов этой главы), так будет проще изменять фразу. Вы даже можете использовать список фраз, которые будут отображаться одна за другой или в случайном порядке.
Если вы хотите включить в игру знаки пунктуации, следует изменить код, чтобы в начале игры кроме пробелов программа автоматически отображала и эти знаки. С помощью функции isAlpha можно проверить, является ли символ буквой, и если нет, то сразу его показать.Криптограмма
Исходный файл: Cryptogramfla
Криптограмма – это довольно распространенный вариант головоломки из слов, которая зачастую бывает труднее, чем игра в виселицу. Если вы никогда не видели ничего подобного, загляните в раздел кроссвордов в вашей местной газете. Скорее всего, рядом с ежедневным кроссвордом вы найдете и криптограмму.
В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где Б заменяет П, Н заменяет Р, Е заменяет И, Ф заменяет В, И заменяет Е и Д заменяет Т.
...Примечание
Странность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить "и" и "в", двухбуквенных слов, часто это "на", "по". Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть "что".
Задача проекта
Криптограмму обычно решают с помощью карандаша и бумаги. Компьютер сильно облегчает разгадку такой головоломки. В бумажной версии игры, если игрок отгадал, что 3 означает Е, он должен найти все 3 и заменить их на Е. Если же он или она свое мнение поменяет, все Е придется стереть.
Игра делает это автоматически. Когда игрок задает, что 3 соответствует Е, все 3 в головоломке немедленно заменяются на Е. Если же игрок потом изменяет свое решение, все 3 легко могут быть заменены на А.
Подход
В игре используются две карты букв. Первая карта букв ставит в соответствие каждую букву алфавита ее зашифрованному двойнику. Вот, например, такая карта
ОПФКТИЭШСЕЙГРМЛАБН3ДЯВЩЧЦЖХЪЮЬЁЫУ.
В этой карте первая буква алфавита, А, закодирована как О. Вторая буква, Б, закодирована как П и так далее. С помощью этой карты "Как дела закодировано как «Гог тиро». Вторая карта букв – та, с помощью которой игрок расшифровывает головоломку. Она начинается так:
АБВГДЕЁЖ3ИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ.
Когда игрок расшифровывает одну из букв, его карта букв изменяется. Например, он решает, что Г соответствует К, тогда карта играющего примет такой вид:
АБВКДЕЙЖ3ИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ.
Взяв фразу и пользуясь первой картой букв, вы получаете закодированную фразу, которая может быть использована в криптограмме. Потом, когда зашифрованная фраза пропущена через созданную игроком карту букв, она расшифровывается обратно к своему первоначальному состоянию в том случае, если игрок создал правильную карту букв.
В этой игре пользователь может двигаться вперед и назад по буквам головоломки, используя клавиши со стрелками. Когда он нажимает клавишу с буквой, в карте букв выбранная буква заменяется на ту, клавиша которой нажата.