- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
1.3. The Elder Scrolls: наше время
После реорганизации Bethesda Softworks и последовавшей за этим реформы ее подразделений задачей номер один стала разработка Morrowind, а руководителем проекта назначили Тодда Говарда. Этот ранее незаметный сотрудник в корне изменит форму и образ франшизы благодаря более подкованной технически команде. Первым гигантским шагом для компании стал отказ от своих графических движков в пользу стороннего, но способного отвечать требованиям времени. XnGine уже не тянул рендеринг нужного качества, и студия взяла на вооружение движок NetImmerse, известный сегодня как Gamebryo. Его уже использовали конкуренты в Dark Age of Camelot и Freedom Force. Но вместо того чтобы просто работать с готовым движком и делать игру на его основе, команда решила создать необходимые инструменты и переделать NetImmerse под свои нужды. И в итоге сделать первый Creation Kit (универсальный редактор) франшизы. Этот выбор метода разработки был бы невозможен без резкого увеличения штата команды, назначенной на Morrowind. В отличие от маленькой группы из десяти разработчиков да одного программиста Джулиана Лефэя, как было с первыми двумя играми, теперь над TES III трудились уже тридцать пять человек на полной занятости. Программистов было уже семь плюс несколько «внештатников», в том числе и сам Джулиан Лефэй, который участвовал в разработке на начальных этапах. В Arena, Daggerfall и двух спин-оффах использовалась процедурная генерация подземелий и окружения на фиксированных основах, что позволяло создать большие пространства ценой обширных, но пустоватых зон. Переход на NetImmerse позволял создать полностью «ручную» игру, со всем ее окружением и декором, чтобы у всех игроков был одинаковый мир, гарантирующий историческую и визуальную базу для будущего франшизы.
Контракт, подписанный с Microsoft, также был для фирмы в новинку, ведь портирование PC-игры на консоль означало создание нового рынка, но вовсе не гарантировало успеха. Анонсированная в 2000 году с прицелом на выход в 2001-м Morrowind тем временем разительно менялась по мере производства, из-за чего разработка удлинилась на целый год. Обещалось, что игра наконец выйдет в мае 2002 года для PC и в июне – для Xbox. Изначальная концепция состояла в том, чтобы предложить в качестве игрового мира всю провинцию, но обширность региона и сложность создания полного и полноценного контента заставили разработчиков умерить пыл и перенести приключение на остров Вварденфелл, мистический центр Морровинда. Это стало началом неоконченной до сих пор легенды о Нереварине, сокрушившем Дагот Ура на Красной горе и спасшем свой народ.
Morrowind стала настоящим цунами: на PC и Xbox суммарно разошлось более четырех миллионов копий. Обласканная критиками, которые присудили ей более шестидесяти наград и титул «игры года», она тут же получила единодушное признание среди игроков, которые смогли открыть для себя эволюцию саги с новой точки зрения. Даже старые фанаты серии, опасавшиеся разочарования, сразу оценили качество сценарной работы и невероятное контентное разнообразие проклятого острова. Даже сегодня, после еще двух частей серии, которые были гораздо успешнее в коммерческом плане, Morrowind для многих остается любимейшей игрой франшизы. А еще она продолжает вдохновлять моддеров, которые до сих пор пытаются перестроить провинцию по-своему.
Легенда на марше
После оглушительного успеха Morrowind и двух его дополнений, Tribunal и Bloodmoon, команда Тодда Говарда не почивала на лаврах. В конце 2003 года, когда вышло издание Game of The Year, уже был внедрен новый план и кипела работа. Были созданы новые технологические движки, и уверенные в завтрашнем дне разработчики консолей работали над новыми моделями: надо было ковать железо, пока горячо. На волнах удачной перестройки 1999 года студия нарастила мощности и привлекла некоторых ранее работавших над серией талантливых сотрудников: Теда Питерсона, одного из основателей франшизы, работавшего вместе с Джулианом Лефэем, и Курта Кульмана, ушедшего после завершения разработки Redguard. Но одна черта, заложенная Morrowind, будет отныне присуща всем играм The Elder Scrolls: авторство гейм-дизайна более принадлежит не кому-то одному, а всей Bethesda Game Studios, демонстрируя, что игра – синтез усилий многих людей, а не творение одного таланта. Это незначительное на первый взгляд изменение повлечет за собой очень интересный поворот в рекламных кампаниях Bethesda. Известные персоны – Тодд Говард, Крейг Лафферти или Пит Хайнс – будут делиться новостями о разработке по отдельности, но всегда как послы команды, говоря об общем видении и общей работе.
В этом ключе и шла работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion – игрой, которая должна была стать лучшей RPG на свете и доказать, что Morrowind не была просто случайной удачей студии. Как и ранее, первый год разработки нового тайтла прошел в совершенствовании инструментария и создании новой версии движка Gamebryo, к которому добавили все доступные на тот момент новые технологии. Одной из первостепенных задач было присоединение к графическому движку физического. Им стал Havok, которым не смогли воспользоваться на момент его выхода в 2000 году. Благодаря Havok физика любых объектов игры стала бы гораздо более реалистичной. Затем надо было ввести движок лицевой анимации FaceGen, чтобы обеспечить более качественную проработку лиц персонажей. В Morrowind у них были еще топорные анимации и примитивные физиономии – теперь же, когда стандарты индустрии и игрового сообщества выросли, от таких недочетов требовалось избавиться. И, наконец, новый регион для нового приключения стал полной противоположностью пустым просторам Morrowind. Буйная растительность Сиродила должна была контрастировать с пепельными пустошами Вварденфелла, а значит, пришло время для создания нового фирменного инструмента. На его разработку понадобилось бы несколько лет, но многочисленные компании предложили воспользоваться своими программами по лицензии. Для создания и анимации растений, деревьев и травы центрального региона Тамриэля Bethesda выбрала SpeedTree. Эта программа, созданная двумя учеными из Северной Каролины, заинтересовала студию своими возможностями реалистичной генерации в больших объемах. Философия этой компании была близка Bethesda, которая тоже вышла из информатики и инженерии, контракт был быстро подписан, и команда разработки принялась за работу над игрой.
Летом 2004 года в Интернете появилось объявление о поиске разработчика с некоторыми знаниями мира The Elder Scrolls, которое привлекло внимание жадных до любой информации фанатов. После двух месяцев молчания ZeniMax подтвердила, что новый эпизод франшизы находится в разработке и выйдет на PC и Xbox 360, еще не вышедшей консоли Microsoft, в течение 2005 года. Разумеется, подразумевались задержки в работе, многие месяцы оптимизации и шлифовки. Но если для многих студий переносы были синонимом финансовых потерь, то для Bethesda Softworks любые проволочки с выходом игры были возможностью улучшить и оптимизировать продукт, что в таком значительном предприятии никогда не бывает лишним.