- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Skyrim. История создания великой игры - Франк Экстанази
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы работать с модульным левел-дизайном, который позволяет творить невероятное множество вариантов пещер, подземелий, двемерских руин и различных зданий, каждая деталь была спроектирована и классифицирована в виде того, что разработчики называют Greybox. «Серая коробка» – достаточно простой термин: у любого игрового объекта уже есть форма, но художники пока не снабдили ее детальными текстурами. Так что все эти элементы пазла пока выкрашены в нейтральный антрацитово-серый цвет, будто грунтовкой в живописи. Когда массив деталей готов, начинается работа непосредственно с командой художников, которая будет их проименовывать. Этот важнейший этап позволяет зафиксировать всю информацию о каждом элементе в точном порядке. Каждая приставка к названию обозначает группу, к которой относится объект, и позволяет легко его идентифицировать. Вот таким образом:
– Тип комплекта, из которого он происходит: комплект руин, пещер, домов и т. д.
– Тип комнаты: подвал, пиршественный зал, чердак и т. д.
– Типы ее деталей: участок коридора, прямой угол, дверной косяк и т. д.
– Его ориентация в пространстве: для углов или, например, комнат в виде буквы L – указывает направление, в котором объект будет стоять.
– Его местонахождение: на паркете, на каменном полу или на стене в качестве украшения.
– Его специальная кодировка: позволяет отличить другие версии с разными текстурами, но одинаковой формой.
Полная систематика, конечно, гораздо более сложна, но наша главная цель – показать методологию и многообразие объектов, из которых состоит игровой мир. Благодаря этой скрупулезнейшей работе левел-дизайнеров и художников интерьеры приобретают четкие очертания и дарят новые ощущения от игрового опыта, даже при том что окружение так или иначе повторяется. Двемерские руины всегда будут в едином, свойственном тамриэльским гномам визуальном стиле, но у каждой локации будет свой дизайн и уникальная внутренняя архитектура. И она будет неповторимой, несмотря на сходство кусочков мозаики, из которых она собирается. Другим насущным вопросом оставался дизайн экстерьеров – внешнего мира. Это самая сердцевина игры, ведь именно в этом пространстве мы бродим из замка в замок, от пещеры к пещере. Разумеется, это снова вопрос масштабов.
Сокращать и обманывать
Создавать игру с открытым миром – настоящее испытание. Это скажет любой, кто этим занимался. А если говорить про The Elder Scrolls, мы получим дополнительное усложнение из-за размеров каждой игровой области. В основе лежит карта пространства – это прямоугольник или квадрат с фиксированными размерами, его можно назвать фундаментом открытого мира. Затем два фактора определят сложность левел-дизайна: величина мира и рост игрового персонажа. Вот тут-то и начинаются сложности. Дело в том, что в зависимости от размеров вашего героя мир, который видит он, а значит, и мы, будет пропорционально большим или меньшим – это соотношения масштабов. Глотка Мира – высшая точка Skyrim и самая высокая гора Тамриэля со времен взрыва Красной горы. На высоте семи тысяч метров, на самом ее пике стоит монастырь Высокий Хротгар, а это значит, что в какой-то момент нам придется к нему подниматься. И если мы будем придерживаться постоянной масштабной шкалы на плоскости или на склоне, то поход к пику Глотки Мира займет десятки минут, а то и час реального времени. И вот тут как раз применяются модификаторы шкалы, которые меняют визуальное восприятие персонажа, а значит, и игрока.
Колоссальную громаду Глотки Мира видно от самого Белого Берега, да и практически с любой точки карты, но когда мы решим на нее забраться, уже через несколько минут будем стоять у врат монастыря Седобородых. Это уменьшение создается шкалой масштабов и позволяет левел-дизайнерам создавать гору не только как видимый монумент, натуральную границу, которая делит ландшафт и препятствует свободному перемещению, но и как отдельный уровень, по которому мы продвигаемся для достижения целей. Таким образом, каждая гора кажется огромной, но преодолевается без особого труда. К тому же их расположение на карте частенько блокирует путь из точки А в точку Б, вынуждая идти в обход или по подземельям, что только усиливает ощущение безграничности. Мы не замечаем этого обмана, потому что получаем информацию из тщательно откалиброванной вселенной. Она адаптирована так, чтобы наше визуальное восприятие не посылало нам сигналы тревоги. Аналогично устроены семь тысяч ступенек пути[8], ведущего в Высокий Хротгар: они есть в игре, но расположены не на каждом метре нашего пути. Таким образом, масштабы можно увеличить или уменьшить, чтобы обмануть наши чувства, но сохранить иллюзию постоянных величин объектов.
1.5. Крик, изменивший мир
До завершения разработки Skyrim оставалось еще несколько месяцев, когда внезапно развернулась невероятная рекламная кампания. Обычно Bethesda анонсировала игры довольно скромно, но Пит Хайнс полностью изменил эту парадигму. После нескольких утечек о вероятности выхода The Elder Scrolls V в начале 2010-х пресса получила сигнал, что проект скорее в разработке, чем в абстрактных планах. Слухи распространялись в течение всего 2010 года. В какой провинции будет происходить действие игры, увидим ли мы вновь Имперский город и разрушения после событий Oblivion – множество вопросов оставались без ответов до Spike Video Game Awards, церемонии вручения наград, организованной американским каналом Spike TV. В том году это было место встречи для многих знаковых игр: Red Dead Redemption от Rockstar получила титул игры года, StarCraft II стала лучшей игрой для PC, Mass Effect 2 – лучшей ролевой игрой и лучшей игрой для Xbox, а ее авторы Bioware обрели статус лучшего разработчика года. Передача стала одним из самых успешных телевизионных мероприятий, посвященных видеоиграм. Ее транслировали в семидесяти пяти странах, церемонию вел Нил Патрик Харрис («Доктор Дуги Хаузер», «Как я встретил вашу маму»), как вдруг на сцене словно из ниоткуда появился Тодд Говард с сюрпризом для игроков всего мира. После короткого вступления, слов благодарности фанатам и пассажа о том, что презентуемое творение студии – это очередная попытка обрадовать свою бесценную аудиторию, в зале погас свет, а на экране появился загадочный трейлер.
Взгляд геймеров проскользил по античному каменному барельефу под аккомпанемент пары нот музыки Джереми Соула, бессменного композитора франшизы. Музыка стихла, а