- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Путь к DND28B занял у Ричарда два года. До начала вузовских занятий оставалось слишком мало времени, чтобы сделать что-то сверх заложения основ проекта. Продолжать и заканчивать его парни будут по отдельности, работая удаленно. Вскоре Ричард уже собрал вещи, чтобы отправляться в Техасский университет в Остине, и верный Apple II он вез с собой.
3
Akalabeth: World of Doom
В Akalabeth толком не было сюжета: иди убей монстра. А потом игрок возвращается в замок, и ему говорят: иди убей следующего.
Ричард Гэрриот, Explore/Create
Помимо выверенного дизайна и внимания к деталям, Akalabeth тонкими штрихами рисует нам загадочного Лорда Бритиша как крайне остроумного и добродушного человека. Что любопытно, Бритиш, видимо, взял псевдоним от персонажа из Akalabeth, который выдает задания и присуждает рыцарские звания.
Softalk, рецензия на Akalabeth, январь 1981 г.
Существует как минимум четыре официальных версии Akalabeth: World of Doom. Первая и самая редкая из них – самиздат от Ричарда Гэрриота, продававшийся в ComputerLand. Считается, что было продано всего 12 копий, – это делает издание самым желанным и дорогим коллекционным предметом в истории видеоигр [42], тем более что с течением лет автору удалось откопать еще несколько оригиналов из магазина Мэйера.
Вторую версию CPCC издала в 1980–1981 годах. Было два тиража: первый, очень похожий на самиздат Гэрриота, прозвали «изданием с зáмком» из-за обложки с соответствующей панорамой. Следующий же тираж украшала работа Дениса Лубе, так называемая «картина с Демоном»; в комплекте шло восьмистраничное руководство с лаконичным вступлением, кратким описанием характеристик персонажа и списком команд. Суммарно было продано от 10 000 до 30 000 копий, и эту версию тоже высоко ценят коллекционеры [43].
Третья версия, адаптация под IBM PC за авторством Кори Рота, была самой продвинутой и распространенной. Изначально ее планировалось выпустить вместе с Ultima IX, однако из-за череды переносов U9 дебют состоялся раньше, в сборнике Ultima Collection.
Есть и менее известная четвертая итерация – PC-порт издания от CPCC, монохромный, без звука, возможности сохраняться и улучшений от Кори Рота.
В них всех игра начинается с экрана создания персонажа, но в PC-порте 1998 года добавили главное меню с возможностью заглянуть в титры, продолжить сохраненную игру и посмотреть концовку (при условии, что игра была уже пройдена хоть раз). До этого игроку задают вопрос: «Каково есть твое любимое число?», а в ответ он вписывает «сид» для псевдослучайной генерации целого игрового мира [44].
Как и во многих ранних играх, в Akalabeth нельзя было сохраняться, так что прохождение могло основательно затянуться. Когда Ричард доделывал DND28B, у него еще не было привода для дискет, а следовательно, и возможности встроить систему сохранения. Когда же он обзавелся «флопиком», обнаружилось, что на внедрение этого механизма уже не хватает памяти, а чтобы ее освободить, пришлось бы значительно переписать код.
Ричард решил сделать игру процедурно генерируемой на основе входного числа, как в Star Trek. В итоге наиболее находчивые и прозорливые игроки могли зарисовать карту мира и в следующих сессиях быстрее ориентироваться, где какие города и подземелья [45]. При условии, конечно, что использовался прежний «сид».
Потом игрок вставал перед выбором: принять случайные характеристики своего героя или же попытать удачу. Стартовые параметры и дальнейшие броски кубика строились исходя из того самого «любимого числа», так что персонаж получался не таким уж и «рандомным», – этим можно было пользоваться при перепрохождении или для задания нужных навыков.
Затем игра начиналась в одном из множества поселений: игроку предлагалось подобрать себе экипировку на сумму, полученную на основе ранее выброшенных значений кубика. В лавке, неизменной от города к городу, можно было приобрести щит, магический амулет, еду и одно из трех орудий: меч, топор или лук со стрелами.
Много механик было откровенно позаимствовано из D&D и партий Ричарда, которые он организовывал, а позже пытался воссоздавать в компьютерной форме. Одной из инноваций была система голода: от игрока требовалось мыслить наперед, не отходить далеко от магазинов или тратить огромные суммы денег на запасы провизии. За количеством оставшейся пищи всегда нужно было следить, так как при обнулении этого счетчика игра сразу же заканчивалась.
Akalabeth: World of Doom была любительским продуктом юного начинающего программиста с явной любовью к творчеству Толкина. Как и во многих сценариях от мастеров D&D, которых Ричард наблюдал за работой, игра начиналась с покупки снаряжения. Вступление на загрузочном экране было довольно лаконичным (что любопытно, оно присутствует лишь в версии для Apple II от CPCC, но не на PC), за дальнейшими разъяснениями приходилось лезть в руководство. Вплоть до переделки DND28 в DND28B под личный Apple II Ричард являлся единственным игроком и тестером, следовательно, ему и не требовались пространные вводные инструкции.
Мануал затыкал дыры в повествовании и задавал сеттинг игры. Волшебник Мондейн, сын Вольфганга, из зависти к своему старшему брату наложил темную магию на мир Акалабета и населил его злобными существами. В мрачных коридорах подземелий гнездились гоблины, скелеты и несчетное число ворья, а самые глубокие недра охраняли демоны и грозные балроги (очередная отсылка к Толкину). Правлению Мондейна положил конец Лорд Бритиш, Воин Света. Герой сразил противника и изгнал его из Акалабета. Но, как и в «Сильмариллионе», свергнуть Мондейна оказалось недостаточно, чтобы избавить мир от скверны Темного Лорда: очистка владений Лорда Бритиша от порождений зла была уже заботой игрока.
По наводке из руководства игрок сначала находил замок Лорда Бритиша, а потом добивался аудиенции с владельцем, который выдавал ему ряд заданий в порядке подготовки к финальной конфронтации. Однако мир можно было неограниченно исследовать безотносительно квестов, и враги появлялись в любом случае.
При первом посещении замка Лорд Бритиш представлялся: «Приветствую тебя, простолюдин, в чертогах могучего Лорда Бритиша. Ты вызвался истребить порождения тьмы в недрах земных за достойную награду! Назови имя твое». Весь текст выводился заглавными буквами: Apple II не умел отрисовывать нижний регистр без специальных расширений либо перехода в крайне неповоротливое высокое разрешение с тратой драгоценной памяти.
Стоит обратить внимание на помпезный елизаветинский язык, которым Ричард наделил Лорда Бритиша. Этому приему, который явно вырос из «живых» ролевок, суждено было стать одной из характерных черт работ Гэрриота.
Стоя перед Лордом Бритишем, игрок подбирал имя