- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Если застряли, отдохните, а не прокрастинируйте.
Уровень 3
Как писать сюжет
С самого рассвета игровой индустрии дизайнеры спорили, что важнее: геймплей или сюжет. Некоторые верят, что игрока увлекает именно история. Другие считают, что история – это просто способ описать то, во что мы играли, когда оно закончилось. «Нарративисты» отвечают, что игра – это вид искусства; язык, на котором рассказывается история. «Антинарративисты» парируют, что сюжет – это то, что ты читаешь, пока игра загружается. На Game Developers Conference дизайнеры со всего света идут стенка на стенку. Одни орут: «BioShock!», вторые кричат в ответ: «Doom!»
Вот глупыши. Обе стороны правы, и обе ошибаются. История в игре необязательна, но она всегда там есть. Сложная мысль, да? Пока вы ее обдумываете, давайте взглянем на классическое определение того, что такое сюжет[53] в понимании всех – от Аристотеля до именитых сценаристов. Вот простейшая сюжетная структура.
1. У нас есть герой, а у героя – желание.
2. Герой сталкивается с неким событием, переворачивающим его жизнь вверх тормашками и не дающим воплотить желаемое. Это испытание.
3. Герой пытается его преодолеть…
4. …Но ему это не удается.
5. Потом происходит поворот судьбы, который дополнительно все осложняет.
6. Теперь перед героем еще одно испытание – он еще сильнее рискует.
7. Третье испытание самое опасное и самое рискованное.
8. Герой проходит последнее испытание…
9. …Чтобы получить объект желания. А потом все жили долго и счастливо. Ну, до сиквела.
Запомните: о чем бы ни была ваша история, у нее всегда есть начало, середина и конец. Долгие годы голливудские мастера разбирали сюжеты по кусочкам, анализируя их. Не нужно изобретать велосипед – почерпните знания из их опыта. Почитайте книги о сценаристике, запишитесь на курсы, отыщите тематический сайт. Но вы не обязаны следовать классическим схемам вроде путешествия героя Джозефа Кэмпбелла или трехактной структуры Сида Филда. Подумайте о том, как рассказывают истории другие виды искусства. Как это делает музыка? А новостной репортаж? Гомеровская поэма? Или обратитесь за вдохновением к другой культуре – не западной.
Только не забывайте, что видеоигры – интерактивный вид искусства. Как говорил Шекспир, «the play’s the thing», то есть «вся фишка – в игровом процессе»[54]. А этот дядька знал толк в сюжетах и вообще был не дурак, по крайней мере, в глазах тех, кто никогда не играл в видеоигры. Если геймплей – мясо игры, то сюжет должен служить приправой: насыпь ее сколько надо, и она добавит вкуса, но пересыпь – и отравишься.
Бывают игры вообще без сюжета. Tetris, или Bejeweled, или Pac-Man захватывают игрока иначе. Но даже в них есть нарратив (narrative – дословно «порядок событий»). Мы, люди, воспринимаем время линейно, а потому выражаем все, что хотим выразить, тоже линейно – даже если традиционной сюжетной структуры нет. Посмотрите на это так.
Всякий раз, когда кто-то играет в игру, он создает нарратив. Потенциальных нарративов бесконечно много. Ваша задача как дизайнера – окинуть все[55] возможные нарративы взглядом и придумать, как их все сделать увлекательными. Нужно создать множество нарративов, каждый из которых принесет игроку удовольствие.
С точки зрения нарратива «герой» игры – игрок. Задача дизайнера – взглянуть на игру его глазами и продумать такой порядок событий и взаимодействий, с каким нарратив возникнет сам из игрового процесса. Каждое новое событие должно отталкиваться от предыдущего, влияя на эмоции игрока. Поняв, как все будет происходить, вы сможете разработать подходящие системы для управления опытом игрока, что вызовет у него определенную реакцию. Сложно? Давайте на примере.
В Left 4 Dead есть искусственный интеллект (ИИ) по имени Режиссер, управляющий темпом игры. Опираясь на «уровень стресса» игрока (вычисляемый по многим параметрам, например запасу здоровья, мастерству, местоположению), он определяет, какое количество зомби его атакует, какое попадется снаряжение и способы пополнить жизнь. Он даже музыку меняет. В итоге игра динамически генерирует для каждого игрока индивидуальный опыт. Но поскольку в большинстве игр пока нет технологий вроде Режиссера из Left 4 Dead, дизайнерам приходится самим создавать подобные ситуации.
Сочиняя игру, критически важно держать в уме, какой нарратив ожидает игрока. Финальный игровой нарратив иногда серьезно отличается от сюжета. Никогда не путайте историю с геймплеем, а геймплей – с историей!
А еще я убежден: превратить в геймплей можно что угодно. Пусть тематика вас не ограничивает. Взгляните на игры типа Mr. Mosquito (вы играете за комара, пьющего кровь семьи), SimCity (вы строите город и управляете им) или PaRappa the Rapper (пес читает рэп в надежде завоевать сердце девушки-цветка).
Все еще мне не верите? Давайте взглянем на классическую историю – «Красную Шапочку». В этой детской сказке есть все компоненты, в которых нуждается отличная видеоигра.
1. Красная Шапочка идет по лесу к бабушке – классическое исследование мира. Пусть Шапочка по пути что-нибудь собирает в корзинку (инвентарь) и иногда прыгает через бревна.
2. Красная Шапочка встречается с Серым волком – первая схватка с врагом. Убить его нам пока, конечно, не по силам (хотя нашими противниками могут быть подручные Волка!)…
3. С полной сумкой добра (т. н. гейтинг[56]) Шапочка добирается до бабушки (следующий уровень). Та ждет ее лежа в постели.
4. Шапочка ставит под сомнение личность «бабушки» («Почему у тебя такие большие глаза?»). Здесь можно сделать викторину, головоломку – да хоть ритм-игру.
5. Вскрывается, что «бабушка» – это Серый волк. Шапочка дерется с Волком насмерть – вот и битва с боссом![57]
Видите? Даже в «простой» детской сказке есть компоненты, позволяющие превратить ее в увлекательную и разнообразную видеоигру![58]
Треугольник странного
Вы наверняка слышали про знаменитый производственный треугольник.
Одно из главных достоинств видеоигр – в том, что, кроме технических особенностей платформы, ограничены вы только воображением.
Разработчики изобретают миры с неньютоновской физикой, странными героями и абсурдными квестами. Но с креативностью можно перегнуть, особенно когда пишешь сюжет. Поэтому я придумал треугольник странного. Обратите внимание на его вершины: персонажи, занятия, мир.