- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В некоторые игры можно играть и после финала. Там есть разные концовки, мини-игры, дополнительный контент, «вырезанные уровни» (вроде вырезанных сцен на DVD) – все это позволяет вернуться в знакомый мир. И игрок вернется, если захочет.
А можно выкинуть все приведенные выше советы и набросать сюжет в последний момент. Некоторые команды концентрируются сугубо на геймплее и берутся за историю под конец. Говорят, работает. Меня бы такое нервировало.
Ах да, чуть не забыл об одном из важнейших компонентов сюжета – названии! Есть разные подходы к тому, как его придумывать. Можно выбрать, например:
• простое название;
• «крутое» название;
• название с каламбуром;
• название с «фиолетовой коровой»[63].
Простое название помогает легко разобраться, в чем суть. Это может быть имя протагониста: Sonic the Hedgehog (ежик Соник) или Voodoo Vince (кукла вуду Винс). Может – место, где происходит основное действие: Castle Wolfenstein (замок Вольфенштайн) или Saint’s Row (район Сэйнтс-роу). А может – деятельность, которой придется заниматься: Command and Conquer («командуй и завоевывай») или Boom Blocks («взрывать кирпичи»).
«Крутое» название передает настроение игры, не упоминая персонажей и локации. Думаю, весьма крутые названия у Darksiders, Brütal Legend и Gears of War.
Когда в названии есть игра слов, оно привлекает еще и остроумием. Хорошие примеры: Just Cause, Half-Life и System Shock[64]. Играя словами, будьте осторожны: аудитория может не понять ваш юмор или счесть его несмешным. Это штука субъективная.
Название с «фиолетовой коровой» побуждает потребителя остановиться и выпучить глаза. Он невольно начинает думать, что вообще оно может означать, а поймет, только когда поиграет. Примеры: LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Преимущество такого типа названий в том, что они создают ассоциативную связь между неким словом и вашей игрой – и разрушить ее сложно. Еще нескоро кто-нибудь осмелится добавить в название своей игры слово Halo…
Но какой бы подход вы ни использовали, я полагаю, что короткие названия лучше длинных. Так их проще произносить и запоминать. Мне нравится, когда в названии два-три слога: Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man, Halo. Кажется, началось все с размера плашек на аркадных автоматах: небольшое пространство следовало использовать так, чтобы привлечь внимание игрока, создать интригу и описать геймплей. Defender («защитник») по-прежнему остается одним из лучших названий игр в истории – оно идеально описывает всю суть в трех слогах.
Кроме того, из короткого названия проще сделать логотип, который будет появляться в начале игры; оно лучше читается. И не забывайте о маркетинге. Если длинного названия или подзаголовка не избежать, постарайтесь и их укоротить. В Uncharted: Drake’s Fortune просматриваются сразу несколько «фиолетовых коров», так что название работает неплохо. Игрок захочет узнать, кто такой Дрейк и какова его судьба (или счастливый случай, или состояние – слово fortune имеет много значений!). Слово uncharted («не отмеченный на карте») пробуждает в воображении образы путешествий и плаваний в неведомые земли. А, к примеру, название Batman: Arkham Asylum (asylum – «психиатрическая лечебница») сразу указывает на то, где и за кого мы играем.
Постарайтесь дать игре название на раннем этапе. Названия, придуманные самими разработчиками, всегда нравились мне больше тех, что давали люди извне. Если затянете, издательский отдел маркетинга придумает все за вас – а вы, поверьте, этого не хотите.
Когда игре присвоено название, может обнаружиться, что оно уже кем-то занято и защищено торговой маркой. Пусть юридический отдел издателя проверит ваш вариант до того, как вы прикипите к нему душой. А для начала попробуйте просто погуглить.
Создание персонажей
Наш коллега по цеху дизайнер Энди Эшкрафт полагает, что разработчиков игр волнует лишь второй акт истории. Я, пожалуй, с ним согласен. Но игры, поддающиеся этой тенденции, теряют важную часть повествования[65]. В играх второй акт – тот самый гринд, через который игрок добирается до акта третьего, завершающего историю (обычно ему соответствует последний уровень и босс). Вот почему столь важный первый акт любят вообще выкинуть, чтобы побыстрее перейти к делу. В видеоиграх завязку часто дают в кат-сцене или – хуже того – в руководстве к игре, а их и вовсе никто не читает![66] Так делать неправильно. Именно в первом акте игрок получает шанс познакомиться с персонажем и привязаться к нему. И, думаю, этот самый первый акт необходим – пусть игрок узнает героя, даже если потом тот будет постоянно умирать (что в играх случается часто) или, наоборот, преобразится в машину для убийств.
Чего далеко ходить – вспомните фильм «Робокоп»[67]. В начале аудитория знакомится с полицейским по имени Алекс Мерфи. Этот честный коп и в целом неплохой человек борется с преступностью в Детройте будущего. К двадцать пятой странице сценария мы к нему уже привязываемся, так что нам становится грустно, когда бандюки его убивают. Второй акт начинается с того, что Мерфи возрождается в виде Робокопа. По фильму есть несколько игр, и во всех смерть Мерфи мы видим лишь в кат-сцене. Играть начинаем за Робокопа – и сразу крошим злодеев[68]. Но почему бы не представить игру, где мы стартуем с полицейским Мерфи в роли главного героя? На первом уровне мы выследили бы злодеев – и погибли бы. Игрок привязался бы к герою, так что его смерть и воскрешение оказали бы более сильное эмоциональное воздействие.
Смерть должна иметь для игрока значение, особенно если умирает не главный герой. Когда вы в последний раз плакали из-за гибели игрового персонажа (кроме того случая, когда случайно стерли сохранение)? Чтобы смерть персонажа для нас что-то значила, нам сперва нужно его полюбить – о чем сценаристы часто забывают. Сделать его родственником или партнером – не вариант, особенно если гибнет он в первой же кат-сцене. Играл я в одну игру, где родственника протагониста убивают после того, как мы пробыли с ним один уровень. Я не испытал праведного гнева, как если бы умер главный герой, потому что недостаточно знал этого персонажа. Инвестируйте в героев время – даже если собираетесь их убить.
А лучше сделайте так, чтобы герой и правда стал игроку важен. Может, он рассказывает, как играть в игру, или отвечает за ее экономику (торговец в магазине),