- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Документ на десять страниц – это ваш будущий диздок «широкими мазками», излагающий костяк всей игры. Его задача – помочь читателю быстро составить представление об игре, не закапываясь в мелкие подробности. Самое важное – сделать так, чтобы весь документ был интересным. Помните: его прочитают люди, которые собираются дать вам денег. Обязательно добавляйте побольше визуальной информации – но только уместной. Не используйте слишком много необычных шрифтов и схем оформления. Главное – чтобы хорошо читалось. Проще всего сделать документ в PowerPoint или другой программе, которая сама поможет с оформлением. Его можно и показать в электронном виде на встрече, и распечатать, чтобы оставить собеседникам.
Какой бы документ вы ни составляли, ваша задача – сделать его таким интересным, чтобы хотелось дочитать. Когда пишете десятистраничник, спросите себя: «Кто моя аудитория?» Десятистраничные документы для коллег-разработчиков и для отдела маркетинга – не одно и то же. Вот пара примеров того, как по-разному расставлять акценты в материалах для разных читателей.
Разница разницей, но писать два разных документа необязательно. Просто помните, что читать ваш текст будет и та и другая аудитория[86].
Не забывайте, что документ не всегда должен занимать строго десять страниц. Можно и больше и меньше[87]; главное – четко описать основы дизайна вашей будущей игры. Пример документа на десять страниц вы найдете на бонусном уровне 2.
Правило троек
Прежде чем сесть за десятистраничный документ, запомните очень важное правило, которое я всегда использую:
ТРИ – МАГИЧЕСКОЕ ЧИСЛО
История показывает, что все хорошее ходит по трое. Не верите? Смотрите сами!
• Троица в христианстве.
• Трилогия «Звездные войны» (оригинальная, хорошая).
• «Три медведя».
• Трое – уже толпа.
• Три закона робототехники Азимова.
• «Трое мужчин и младенец»[88].
• Обещанного ждут как раз три года.
Мы еще вернемся к этому правилу позже, а пока просто запомните: люди любят то, что ходит по три, особенно примеры. Логика за правилом троек стоит такая:
• первый пример помогает читателю прикинуть, о чем вообще речь, но он еще может понимать все неправильно;
• со вторым примером он сравнивает первый;
• третий пример дополняет первые два или противопоставляется им, так что нет ощущения надуманности и бинарности;
• а после трех примеров уже скучно и избыточно; никогда не позволяйте себе быть скучным и избыточным.
Итак, выучив правило троек, давайте применим его с пользой! Перечисляя в документе на десять страниц примеры, группируйте их по три. Биографы скажут вам спасибо.
Набросок десятистраничного документа
Страница 1: название
• Название игры.
• Системы, на которых запланирован ее выход.
• Возраст целевой аудитории.
• Предполагаемый рейтинг ESRB.
• Запланированная дата выхода.
Логотипы игры. Пока придумываете название игры, набросайте сразу и временный логотип. Подобрав правильный шрифт, вы сумеете быстро передать ее жанр без картинок.
Повеселимся! Давайте проверим, сможете ли вы угадать жанр, на который намекает шрифт в черновых логотипах ниже.
Страница 2: базовое описание игры
• Синопсис сюжета.
• Канва (flow) игры.
Синопсис сюжета. Отталкиваясь от наброска из одностраничного документа, проработайте сюжет. Не забывайте, что описание все равно должно занимать не больше пары абзацев; но теперь уже надо написать что-то, у чего есть начало, середина и конец. Читатели захотят узнать, спасет ли герой принцессу! (Спасет.)
Канва игры. Коротко опишите, как вообще игра будет играться – в контексте локаций, куда попадет игрок. Например: «Tomb Raider: Legend – приключенческий боевик от третьего лица, в котором археолог Лара Крофт ищет таинственный ключ Галали в джунглях Боливии и горах Тибета. Возможно, этот артефакт поможет ей найти давно пропавшую мать».
Краткое описание канвы рассказывает, за кого мы будем играть (за Лару Крофт), какой мы получим обзор (от третьего лица), какого жанра геймплей (приключенческий боевик), а также указывает на локации (Боливия и Тибет) и цели (найти ключ Галали и выяснить, что стало с матерью Лары).
Перечислите, в каких местах окажется игрок. Если в каком-то из них его ожидает особый геймплей, не забудьте это отметить.
Описание канвы игры должно ответить еще и на следующие вопросы:
• Какие испытания ожидают игрока и как он будет с ними справляться?
• Как работает система прогресса и наград? Как растет игрок по мере того, как усложняются испытания?
• Как геймплей связан с историей? Игрок сталкивается с необходимостью разгадывать головоломки, чтобы пройти дальше? Нужно ли сражаться с боссами?
• Каково условие победы? Спасти вселенную? Убить всех врагов? Собрать сто звезд? Все вышеперечисленное?
Если в игре нет главного героя, сфокусируйтесь на описании локаций и уровней – и на том, что они означают. Например, в головоломке Peggle нет протагониста, но каждый уровень – это задачка от одного из «мастеров игры в пеггл», живущего в той или иной локации.
Если ваша игра – спортивная, ответьте на вопрос: есть ли в ней особые события вроде кубков или матчей на стадионе? Если это гонки, сфокусируйтесь на треках и типах гонок. Главное – описать читателю, как будет выглядеть геймплей, и сделать так, чтобы у него в голове появились яркие образы локаций и занятий.
Страница 3: персонаж
На предыдущих страницах вы уже упоминали игрового персонажа (или, скажем, транспорт, на котором будет ездить игрок) в контексте того, как он вписывается в общую историю игры. Теперь настало время описать его подробнее. Тут можно перечислить такие пункты «досье», как возраст, пол и все подобное… если только оно, на ваш взгляд, уместно. Не нужно указывать группу крови персонажа, если это не имеет отношения к игре. А если имеет – указывайте.
Когда речь заходит о персонажах, концепт-арт необходим. На что похож ваш герой?
Какова его предыстория? Как он оказался в той ситуации, какую мы увидим в игре? Какой у него характер? Как он реагирует на испытания? Например, когда мы работали над God of War, мы постоянно повторяли, что Кратос «грубый и жестокий» – и все, что он в игре делает, от убийства врагов до открытия сундуков с сокровищами, должно это подтверждать.
Как информация о герое отражается на геймплее? Может ли он похвастаться фирменными приемами, атаками, способностями, оружием? У Марио, к примеру, есть фирменный прыжок и умение убить врага, прыгнув на него, а у Саймона Бельмонта из Castlevania – хлыст. Как еще геймплей связан с этим героем? В плане вождения, полетов, плавания? Убедитесь, что перечислили все важные