- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• На старте у игрока есть несколько навыков, но открывать их нужно постепенно. Это может стоить очков опыта, денег или другого ресурса.
• У игрока есть несколько навыков, но нет понимания, как их использовать… пока что[95].
• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… пока первый босс не отберет у него силы.
• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… а потом откатится к первому уровню, потому что основные события игры – флешбэк.
Знать нужно не только начало игры, но и ее конец. Вот тут-то вам и пригодится бит-чарт.
Бит-чарт
Бит-чарт (beat chart[96]) – это такая моднявая штука, которая поможет не только проработать диздок, но и нарисовать «карту» всей игры. Он очень полезен для анализа прогрессии. В бит-чарте должно быть перечислено следующее:
• название уровня или локации;
• имя файла (расположение уровня или локации);
• время суток (в контексте игры);
• сюжетные элементы уровня;
• прогрессия (какой тип геймплея основной на этом уровне);
• планируемая длительность прохождения уровня;
• цветовая схема уровня или локации;
• какие появляются и используются враги и боссы;
• какие появляются и используются механики;
• какие появляются и используются угрозы;
• какие на уровне есть бонусы;
• какие появляются или открываются навыки, типы оружия, снаряжение;
• сколько и каких сокровищ можно найти;
• какие на уровне или в локации есть дополнительные материалы;
• какие там играют музыкальные треки.
Вот вам для примера пара бит-чартов к уровням Maximo: Ghosts to Glory. Курсивом отмечены новые элементы геймплея.
Сравнивая между собой столбцы бит-чарта, можно увидеть паттерны появления новых врагов, механик, предметов и навыков. Это позволит подметить пробелы и исправить дизайн, что-то переставив. Здесь дополнить, там убрать.
Вот за чем стоит следить:
• Избегайте «кучкования» – это когда за раз появляется слишком много новых механик или врагов. Распределяйте их по всей игре. Помните, что на первом уровне всегда есть несколько новых элементов, так что он не считается.
• Избегайте однообразия – слишком большого количества одинаковых сочетаний механик и противников. Чтобы оставался эффект новизны от взаимодействия, надо перетасовывать элементы.
• Чередуйте время суток и цветовую гамму. Если подряд идет слишком много локаций с одинаковым освещением или тоном, игра будет ощущаться однообразной.
• Чередуйте музыку. Игроку надоест раз за разом слушать одну и ту же мелодию.
• Избегайте проблем с экономикой – следите за тем, чтобы игроку хватало денег на покупку предметов, которые он потом использует. Следите и за тем, чтобы денег не было в избытке – так они обесценятся.
• Новые механики и противники должны появляться вместе с предметами, необходимыми для победы над ними.
• Подумайте, когда игрок соберет в игре «все»? Все оружие, все навыки, виды транспорта, улучшения брони и так далее? Убедитесь, что у него останется время с ними поиграть. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок получал все где-то на 75 % прохождения игры, а в последней четверти развлекался со всеми этими крутыми штуками.
• Я стараюсь следовать простому правилу: вводить на каждом новом уровне по две-три новые механики, типа врагов или наград.
Есть разные мнения о том, что лучше – короткие игровые сессии («на один зуб») или длинные, более вовлекающие. Чем популярнее становится казуальный гейминг, тем больше кажется, что игроки предпочитают короткие сессии (в среднем по 15 минут). Но если вкусы снова сменятся и станут более хардкорными, тренд может развернуться на сто восемьдесят градусов. На мой взгляд, важнее всего дать игроку достойный продукт за его деньги.
Обычно я советую командам, делающим экшены, целиться в 8–10 часов геймплея (без учета времени на перепрохождение, кат-сцены, чтение диалогов и так далее). Помните: контента не бывает слишком много. Если возникнут сложности, в худшем случае его можно просто вырезать. О хитростях, которые помогут оценить длину игры, поговорим на уровне 9.
Главное – не будьте говнюком
Все перечисленные выше документы важны, но они не спасут, если вести себя безответственно. Какие-то из моих советов кажутся декламацией простейшей истины – но опыт показывает, что не такая уж она и простейшая.
• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, страдавших от того, что я называю «синдром „это придумали не мы“», – убеждения, будто мысли, пришедшие в голову кому-то за пределами их команды, недостойны внимания. Простите за мой французский, но думать так может только невероятно самовлюбленный болван. Хороший дизайнер всегда держит ухо востро и готов ухватиться за хорошее чужое предложение. Делитесь идеями и дизайнами. С вами могут не соглашаться – но и вы не обязаны следовать каждому совету.
• Примите решение – и живите с ним. Дизайн игры всегда развивается, но нет ничего хуже, чем бесконечно все переделывать. Перфекционизм не преступление, но многие нюансы дизайна можно продумать на бумаге до того, как будет нарисован первый пиксель или написана первая строка кода. Я видел не один проект, где время, ресурсы и боевой дух терялись потому, что главный дизайнер не сумел определиться с направлением.
• Чаще обновляйте информацию. Пишите письма, оставляйте в документах комментарии, размечайте их цветами или как-то еще. Старайтесь, чтобы коллеги узнавали обо всех изменениях.
• Сперва беритесь за сложное. Заранее поговорите с арт-директором и ведущим программистом о том, как они привыкли работать и какие аспекты ваших замыслов кажутся им потенциально проблемными. Не оставляйте эту сложную работу на последнюю минуту. Разберитесь с ней первым делом. Если не получится, у вас еще будет время поменять дизайн.
• Доверяйте интуиции. Настанет момент, когда у вас появится идея, в которую не поверит никто, кроме вас. Иногда нужно просто зарыться ногами поглубже в землю и стоять на своем. Но хорошо выбирайте, что отстаивать, а что нет. Не нужно устраивать сцены вокруг каждой идеи – это отвратит от вас коллег и создаст вам репутацию самовлюбленного скандалиста. Но не бойтесь бороться за хорошую идею. Есть шанс, что в итоге вы окажетесь правы.
• Уважайте навыки коллег и держите в уме пределы их возможностей. Некоторые сотрудники более успешны в определенных сферах, чем другие. Пообщайтесь с продюсером и выясните, кто лучше всего подходит на конкретную роль. Последнее, что вам надо, – чтобы над неким аспектом игры работал человек, у которого нет ни таланта, ни интереса к выполнению этой задачи. Поговорите и с коллегами – выясните, чем они хотели бы заниматься. Когда сотрудник увлечен тем, что делает, результат всегда лучше.
• Чаще сохраняйтесь. В жизни случаются непредвиденные события, люди уходят в отпуска, у них рождаются дети