- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Будьте организованны. Создавая файлы и документы, называйте их так, чтобы живой человек мог в них разобраться. Например, если уровень расположен в лесу, убедитесь, что в заголовке есть слово forest (лес) или хотя бы буква f[98]. Я заметил, что европейская система записи дат (день, месяц текстом, год – например, 27 JUL 09) удобнее американской[99], особенно когда документов много. Использовать даты в названиях удобно, если разработка проекта занимает больше года. Проследите, чтобы принцип называния соблюдался последовательно.
• Будьте подготовлены. Рано или поздно вашу игру запустят другие люди. Реализуйте возможность пропустить уровень, настроить камеру (чтобы делать скриншоты геймплея), добавьте чит-коды на неуязвимость, бустеры, деньги и так далее. На раннем этапе разработки обсудите с издателем и отделом маркетинга, что именно им потребуется. Они могут, к примеру, сказать, что для продаж нужны дополнительные уровни, костюмы и бонусный контент. Будьте готовы создать этот материал, не откладывайте до последнего. Помните, что вам, вероятно, потребуется демоверсия. Обдумайте, что стоит в ней показать, чтобы представить игру в наилучшем свете. Помечайте конкретные уровни или моменты, которые в будущем могут войти в демоверсию.
Гарантирую, что если вы вооружитесь этими советами, то в конечном счете работа пойдет куда более гладко.
Итак, мы разобрались с тем, как вести документацию и как вообще правильно подходить к работе. Настало время изучить основы самого гейм-дизайна – то, что я называю «тремя китами».
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 4
• Разработка игры подобна приготовлению чили: чтобы она удалась, нужен правильный рецепт, инструменты, ингредиенты и время.
• Дизайн-документ должен быть такой длины, чтобы описать все, что происходит в игре, и не длиннее.
• Решите, в какой рейтинг ESRB целитесь, и стройте дизайн вокруг этого.
• Сперва напишите документ на страницу, потом – на десять страниц, а потом – полноценный диздок.
• Инструменты вроде бит-чартов помогут на раннем этапе выявить неудачные аспекты дизайна.
• Никто не любит читать простыни текста, так что найдите оптимальный способ доносить свои замыслы до команды.
• Все течет; дизайн игры неизбежно будет меняться по мере ее создания.
• Пусть ваша игра стоит затрат игрока.
• Подходите с умом к именованию документов и файлов и к их организации.
Уровень 5
Три кита дизайна. Кит первый: персонаж
Многие аспекты дизайна вашей игры будут меняться, но есть три компонента, с которыми надо определиться как можно раньше. Я называю их тремя китами[100]. Это:
1). персонаж;
2). камера;
3). управление.
Изменение любого из них при производстве игры может спровоцировать огромные проблемы с геймплеем – придется слишком многое переделывать. И не надо так на меня смотреть! Знаю, звучит драматично, но от трех китов столько всего зависит, что если хоть немного их поменять, круги пойдут по всей игре. Видал я команды, которые все поломали и в итоге не выпустили игру, потому что не сумели удержаться за изначальное понимание своих китов.
На уровне 3 мы обсуждали, как придумывать персонажа с точки зрения сюжета; теперь я стану использовать это слово в другом смысле. Ниже речь пойдет о персонаже как об игровой сущности; о том, как преподносить его игроку и чем игрок будет с ним заниматься. Очень важное правило дизайна персонажей звучит так:
ФОРМА ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ФУНКЦИЕЙ
Вообще оно подходит к дизайну чего угодно – мы еще не раз вернемся к нему в этой книге. Но при разработке персонажа следовать ему особенно важно. Есть много хороших книг о том, как разрабатывать визуальный образ героя[101], так что в тему углубляться не стану – обсудим лишь пару основных идей.
Приступая к созданию героя, подумайте о его или ее характере и выберите три эпитета, которыми его или ее можно описать.
Марио: храбрый, прыгучий, веселый.
Соник: быстрый, клевый, непокорный.
Кратос: жестокий, брутальный, эгоистичный.
Пусть эти черты проявляются и во внешности героя. Аниматоры давно знают, что форма персонажа выражает его характер. Круглые – дружелюбные. Квадратные – сильные или глуповатые (в зависимости от размера). Особо интересны треугольники: из треугольного тела с вершиной, направленной вниз, получается героическая фигура с мощным торсом; но придай ту же форму голове персонажа – от него будет веять чем-то зловещим. Попробуйте крутить формы, сочетать их и так создавать интересные образы.
Еще профессиональные дизайнеры персонажей и аниматоры часто отталкиваются от силуэтов. Четкий, выразительный силуэт важен по многим причинам:
• позволяет с первого взгляда уловить характер героя;
• помогает различать их;
• помогает отличить дружественных персонажей от враждебных;
• выделяет героя на фоне, отличает его от элементов окружения.
Взгляните, к примеру, на силуэты героев Team Fortress 2.
Они очень разные, так что одного от другого легко отличить. На приведенной выше картинке пулеметчика не перепутаешь с поджигателем, а того – со шпионом. Можно выражать образы также через язык тела. Силуэты и отражают характер, и помогают распознавать героев беглым взглядом. Последнее особенно важно при прохождении – чем быстрее вы разберетесь, кто ваш напарник, тем лучше и проще. А еще важно быстро понимать, кто у вас на мушке. Бах! В голову.
Если подразумевается, что несколько персонажей будут появляться на экране вместе – например, в многопользовательской игре, – создавайте их дизайн параллельно. Опираясь на силуэты, проследите, чтобы они сочетались – даже если стоят раздельно. Особенно этот прием полезен в случае, когда нужно придумать «парных» персонажей – типа Джека и Декстера (высокий и низкий), Губки Боба Квадратные Штаны и Патрика (квадратный и остроугольный) или Марио и Луиджи (толстый и худой).
Еще персонажей можно делать разными при помощи цвета и текстур. В ранних комиксах супергерои обычно носили яркие патриотичные цвета типа красного и синего, а злодеи выбирали более мрачные, «противоположные» – зеленые, фиолетовые. В оригинальных «Звездных войнах» герои (Люк, Лея и Хан) одеты в черное и белое. Такие же цвета носят и Дарт Вейдер со штурмовиками, но их костюмы металлические и угловатые, как и подобает