- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В отличие от производственного треугольника, где выбрать можно две вершины, здесь вам полагается только одна. Возьмете больше – рискуете оттолкнуть аудиторию от проекта.
Давайте взглянем на три примера использования треугольника странного.
Персонажи «Волшебника страны Оз» довольно странные (Железный Дровосек, Лев, Страшила), но сама страна Оз вполне типичный сказочный мир для тех времен, когда была написана книга. Желания персонажей тоже вполне узнаваемы: они хотят смелости, любви и возвращения домой.
Главные герои «Звездных войн» вполне узнаваемы (молодой герой, принцесса в беде, харизматичный разбойник). Узнаваемы и их желания (поучаствовать в войне, победить злодея, завоевать сердце девушки). Зато там странный мир с джавами, вуки, джедаями и кантиной, полной самых невероятных существ со всех концов Галактики.
Герои фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль» не просто узнаваемые, а архетипические – король Артур и рыцари Круглого стола. Путешествуют эти храбрые герои по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Но в процессе занимаются самыми странными вещами: ищут кусты для рыцарей, которые говорят «ни!», или гибнут в пасти кровожадного кролика Каэрбэннога.
Тут легко перегнуть палку. Фильмы вроде «Дюны» (1984) или «Города потерянных детей» (1995), игры вроде Skullmonkeys или Muscle March очень оригинальны, но многие люди в них просто не сумели врубиться. А никто не любит чувствовать себя дураком.
Что у них всех общего? Они нарушают треугольник странного. Делайте это лишь на свой страх и риск…
Садясь за игровой сюжет, вы обнаружите, что все игроки делятся на три типа:
1). те, кто воспринимает ту часть сюжета, что разворачивается у них перед глазами;
2). те, кто хочет погрузиться глубже;
3). те, кого сюжет вообще не волнует[59].
Бывает сложно выстроить историю так, чтобы удовлетворить потребности игроков всех трех типов. Базовый способ – сделать так, чтобы сюжет служил геймплею, а не наоборот. Вот несколько приемов, которые с этим помогут.
• Чтобы удовлетворить потребности игроков, желающих погружения, добавьте деталей, но убедитесь, что они не мешают основному сюжету. Например, в BioShock и Batman: Arkham Asylum есть опциональные аудиозаписи – собирая их, можно узнать подробности сюжета, но на передний план они не лезут.
• Не особо вовлеченные игроки будут просто прокликивать диалоги и сюжетные кат-сцены. Чтобы они не пропустили совсем все, убедитесь, что их суть выражена также посредством геймплея и дизайна уровней; иначе игрок растеряется[60]. Сюжетные элементы можно превращать в геймплей, передавая информацию в формате интерактивных флешбэков или головоломок.
• Начните прямо с экшена. В середине драки с боссом, в конце уровня, посреди погони. Только не забывайте, что этот прием подходит играм с традиционным сюжетом. Не уверен, что Tetris стоит начинать с момента, когда на игрока сыплются десятки фигур разом.
• Не давайте сюжету провисать. Профессиональные сценаристы делают так, чтобы в действии что-то менялось каждые пятнадцать минут. Даже в играх без сюжета сессии короткие, чтобы игроки могли получать удовольствие от игры маленькими порциями.
К слову о сюрпризах. В игровой сценаристике есть тренд, в котором я виню Голливуд, – манера добавлять внезапный поворот в конце. Да, неожиданность – это круто, но я полагаю, что и у закономерных финалов есть достоинства. Помните, мы обсуждали, что игры – воплощение фантазий? Люди любят, когда герои побеждают, а злодеи проигрывают, пусть это и самый банальный вариант из возможных.
Возьмем, к примеру, фильмы про Бонда из 1980-х. В детстве я их обожал. Еще до того, как посмотреть фильм, я знал, что Бонд использует в нем новый крутой гаджет, проедется на классной тачке, разрушит планы злодея, спасет мир и очарует красивую девушку. Да, я все это знал – так зачем же тогда смотреть сам фильм? Да затем, что меня увлекало то, как именно разворачивалась история. Я заранее знал, кто, что и почему сделает, но не знал, как именно.
Есть особое удовольствие в том, чтобы верно предугадать развитие событий. Это дарит игроку ощущение того, что он умен, проницателен и способен разгадать загадку. Да и вообще – жизнь и без того полна неожиданностей, почему бы не дать аудитории немного ожидаемого? Я это к тому, что вовсе не обязательно сочинять крайне остроумную историю. Достаточно просто сделать ее увлекательной.
Впрочем, что мне кажется крайне неостроумным, так это строить игровой сюжет вокруг персонажей с амнезией. Амнезия – клише номер один в истории видеоигр, но я понимаю, почему сценаристы так часто к нему прибегают – чтобы обосновать, почему герой, как и игрок в начале игры, ничего не знает о мире и персонажах. Но часто такой прием используют, чтобы сделать героя «ненадежным рассказчиком» и специально скрыть от игрока некую информацию ради сюжетного твиста в конце. Все это выглядит натянуто и не очень порядочно по отношению к игроку.
Давайте лучше вспомним замечательную теорию классика режиссуры, Альфреда Хичкока, о ценности саспенса в сравнении с неожиданностью. Представим, что за столом сидят двое и обсуждают бейсбол. Беседа длится минут пять, а потом происходит взрыв! Аудитория в шоке – но такое состояние длится секунд пятнадцать.
Но вот как можно сильнее зацепить зрителя: в самом начале сцены покажите бомбу под столом. Она готова взорваться через пять минут. Двое обсуждают бейсбол, а зрители вертятся в креслах: «Да не сидите же, хватит болтать! Под столом бомба! Бегите!» Зрители знают об угрозе, которой подвергаются герои, и поэтому эмоционально вовлекаются. К кульминационному моменту вы уже вызвали у них больше эмоций, чем сумел бы вызвать неожиданный взрыв[61].
Сочиняя сюжет, важно также держать в уме такой вопрос: каковы ставки? Во многих играх мы спасаем мир от зла или гибели. Но как не каждый фильм обязан быть блокбастером со взрывами, так и не каждая игра непременно должна касаться спасения мира. Сюжеты масштабом поменьше тоже важны. На мой взгляд, весьма достойно раскрывать в играх какие-то еще темы, кроме «насилие решает все проблемы». В Frogger, Zoo Tycoon и Braid это сработало.
Время закругляться
Заканчивать игры порой чуть ли не сложнее, чем начинать. В старые добрые времена у игр не было концовок – только экран, сообщающий, что вы умерли[62]. А некоторые длились вечно, обнуляя счет при достижении максимального, как одометр в машине. А потом вышла Dragon’s Lair – и все захотели узнать, спас Дирк принцессу или нет. Так появились игровые сюжеты.
Сколько должна длиться игра? В древние времена она в среднем занимала 20