- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
https://drive.google.com/file/d/1Uyz3I3HIqonawkEZX2T7St9idoZyPylD/view?usp=drive_link
На этот счет существует ряд достаточно устойчивых заблуждений о том, как нужно строить города в играх, – многие из этих утверждений распространяются на архитектуру в целом. Чаще всего они звучат примерно в таких формулировках:
• архитектура определяется функцией – у всего в городе есть свое четкое назначение;
• внешний вид зданий также подчиняется функциям;
• хороший город должен быть реалистичным и убедительным;
• атмосфера и запоминаемость города зависит от плотности мелких деталей;
• реалистичный город очень дорог в производстве.
На самом деле в масштабе города противоречие возникает уже между функцией и реалистичностью. Если вы когда-нибудь видели в городских парках или на лужайках протоптанные по траве дорожки или людей, перебегающих дорогу в неположенных местах, – поздравляем, вы столкнулись с городским конфликтом между архитектором и горожанином. Неважно, сколько запрещающих знаков ставят в парке – люди всё равно будут ходить по самой удобной и короткой траектории. К тому же многие здания со временем меняли свои функции: церкви превращались в дома культуры или полевые больницы, заводы – в арт-галереи и офисные пространства, больницы – в отели. А многие здания могут вообще не нести в себе какой-то одной заложенной архитектором функции. Например, в одном небоскребе может умещаться огромное количество различных фирм, фудкорт, рекреационная зона и так далее. Торговые точки могут быть оформлены любой архитектурной формой, выглядеть как смесь амфитеатра, церкви и чего угодно еще. На жизнь любого городского пространства влияют как его владельцы, так и различные социальные группы, которые им пользуются.
И нередко интересы этих групп приводят к конфликту. Вернемся к Венеции и ее туристам: если туризм до сих пор остается крупнейшей частью доходов города, то чем больше гостей, тем больше денег они приносят. Но почему собственное население Венеции в таком случае постоянно идет на убыль? Преобладание туристов постепенно взвинтило цены на жилье и еду даже для местных, а весь бизнес со временем переориентировался на совсем другого горожанина – того, кто никогда не жил в Венеции и приехал сюда издалека. Местным даже приходится выстраивать свои маршруты таким образом, чтобы не пересекаться с туристами на переполненных ими улицах. Небольшая площадь доступного пространства в Венеции в итоге стала катализатором подобных столкновений интересов. Но и в других городах тоже можно проследить такие конфликты, и это одна из причин, по которой город до сих пор остается одним из самых сложных объектов управления. Во многом облик городов определяется ландшафтом и теми угрозами, которые перед ними ставят природа и сами жители. Например, Венеция пытается противостоять воде, на которой она построена, и многочисленным туристам.
В бесконечной перспективе не существует «идеальных городов», решивших все свои проблемы, вольных разрастаться и меняться по прихоти управленцев или горожан. И чтобы добиться хотя бы какого-то адекватного функционирования в целом, город разграничивает и регулирует права и запреты для тех, кто в нем живет. Нельзя парковаться на тротуаре, перебегать дорогу в случайных местах или просто бегать по автостраде, в одном районе нельзя строить высокие дома, а в другом – заводы и фабрики. На первый взгляд, звучит просто, но практически каждое десятилетие проверяет такие привычки города на прочность. Например, никто в 40-х не смог предугадать, что за следующее десятилетие звук соприкосновения автомобильных шин с асфальтом на высокой скорости будет настолько громким, что понадобится говорить о шумовом загрязнении и обносить магистрали заграждающими экранами, потому что никакое регулирование не смогло справиться с конфликтом между автомобилистами на шоссе и жителями домов поблизости. Уже в Лос-Анджелесе 1950-х автомобилей на дорогах появлялось всё больше, в это же время они постоянно становились приземистее, их двигатели – мощнее, шины – шире. Городским властям пришлось искать компромисс между двумя группами горожан. Шумоотражающие экраны, которыми в итоге оснастили наиболее шумные магистрали, стали одними из первых архитектурных разграничений между разными группами городских жителей, заметных в городе XX века.
Сложность отношений между городской властью и жителями можно проследить и в эволюции такого обыденного предмета, как скамейка. Иногда во время долгих прогулок нам хочется посидеть и отдохнуть, но нередко скамейки используются бездомными в качестве импровизированных кроватей, что отпугивает людей. Так, лавки стали разделяться на секции подлокотниками, в их дизайне часто стала исчезать спинка, сиденье наклонилось, либо вся скамейка приобрела искривленные формы, чтобы на ней нельзя было лежать прямо. Квинтэссенцией такой враждебной архитектуры можно считать дизайн от Factory Furniture. Скамейка Camden этого бюро выглядит как монолитный камень со скошенной в разные стороны поверхностью. Это решает сразу множество проблем, досаждающих как властям, так и большинству жителей одноименного района Лондона: из-за того, что сиденья направлены в разные стороны и не имеют спинки, на них невозможно спать или выполнять трюки на скейтборде; из-за отсутствия отверстий скамейка непригодна в качестве тайника для наркотиков, а любой предмет с нее просто скатывается. Даже уличным художникам и вандалам с ней не повезло – материал, из которого сделана скамейка, отталкивает краску. Огромная масса этого объекта также позволяет использовать его в качестве заграждения для автомобильного транспорта, что стало особо важной задачей после серии терактов в городах с использованием грузовиков[34]. Столь жесткое исключение сценариев использования скамейки может показаться избыточным: из-за нежелания властей терпеть скейтеров в общественных пространстве теперь даже нельзя расслабить спину. Но даже это решение оказалось компромиссным – до этого власти Камдена вовсе начали убирать скамейки, и такая практика до сих применяется в некоторых американских городах: между такой борьбой с бездомностью и поддержкой людей с особыми потребностями, стариков и беременных женщин в таком случае власть однозначно выбирает борьбу.
По одной этой скамейке мы можем понять, насколько по-разному люди пользуются архитектурой в своих целях и как рассматривают город прохожие, старики, бездомные, наркодилеры и преступники. Через такие объекты и антиобъекты город реагирует на то, что делают его жители, а власти города и отвечающие на их запрос специалисты пытаются управлять тем, как мы передвигаемся по нему. Подобные, порой антагонистические отношения складываются между игроками и видеоигровыми городами – именно реакция урбанистической песочницы на наши действия поддерживает иллюзию жизни, даже если мы сами управляем примитивной моделькой из пары палок. Для обеспечения жизни городу также требуются различные службы и инфраструктура, от общественного транспорта до больниц и полиции. Как в истории нашей суперскамейки, за счет своей формы и массы сделавшей возможным единственный сценарий использования, пространства и правила создают систему отношений между различными участниками городской жизни, часто отраженную в характере использования архитектуры. Это могут быть отношения наподобие хаотичного дорожного движения Старого Дели (пожалуй, всё еще слишком плотного для правдоподобной симуляции), где по одной дороге передвигаются деревянные тележки, мотоциклы и автомобили, обтекаемые толпой. Или же это может быть упорядоченный город вроде Нью-Йорка с развитым метрополитеном и многоуровневыми магистралями.
Игрок – неустранимая проблема виртуального города, которую не всегда нужно решать
В видеоиграх, как мы уже заметили, при создании реалистичных симуляций всё равно приходится идти на компромиссы. Без нашего участия город чаще всего находится в состоянии сонного покоя – нигде не пылают пожары, никто не совершает мелких преступлений, автомобилисты ездят строго по правилам; система не расшатывает себя. Поэтому для воссоздания правдоподобного облика городов требуется тщательное исследование: хотя в виртуальном Лос-Сантосе из Grand Theft Auto V (2013) не бывает пожаров, но пожарные лестницы на стенах всё же кажутся нам логичной частью зданий, хоть и используем мы их, как правило, исключительно во время погонь. Подбор интерактивных объектов и механик взаимодействия позволяет усилить нашу веру в происходящее, проявить реакцию города. Если сбить гидрант, хлынет ли вода? Отреагируют ли полицейские и прохожие? Может ли поток воды поднять какой-нибудь другой объект? Подавляющая часть того, что мы видим в таких городах, – скульптуры из дыма и зеркал. Больницы в GTA существуют только в качестве контекста нашего возрождения после смерти, и дополняющим штрихом здесь служит то, что «работа больницы» оплачивается из нашего кармана – так мы домысливаем, что кто-то нас вернул с того света. В то же время скорая, если проследить за ней какое-то