- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одной из первых таких моделей стала концентрическая модель Эрнеста Бёрджесса – ранняя попытка описать законы распределения населения по городским зонам. Модель представляет город в виде вложенных окружностей: от центрального делового района к пригороду. Эту модель активно критиковали, в том числе за то, что в тот момент нашелся только один город, идеально описываемый такой моделью, – Чикаго. Но всё же она повлияла на поздние модели планирования и объяснила динамику изменения цен на жилье и аренду[37].
В XIX веке испанский градостроитель Артуро Сориа-и-Мата предложил модель «линейного города», которую позже использовал советский архитектор и теоретик градостроительства Николай Милютин. Модель города по замыслу Сориа выстраивалась вдоль рек таким образом, чтобы ветер дул с жилых районов в сторону промышленной зоны. Милютин стремился увязать градостроение и идеологию бесконечного промышленного роста, объединения образования и труда: его линейный город строился вдоль железной дороги, по которой поезда завозили сырье и увозили собранные изделия. Предполагалось, что люди будут жить напротив заводов, что устранило бы необходимость развивать сложную систему общественного транспорта, а между индустриальной и жилой зонами располагались бы парки. Таким линейным городом стал Сочи, вытянутый в сеть курортных предприятий, и таким образом Эрнст Мэй проектировал Магнитогорск.
Прямым развитием концентрической модели Бёрджесса следует считать секторную модель Хомера Хойта, также несущую в себе черты линейной модели. Эта модель описывает как распределение населения, так и использование земель: экономические секторы в целом образуют подобие концентрических зон, но вытягиваются вдоль транспортных артерий типа шоссе и железных дорог, связывающих как различные удаленные районы с центром, так и сам город с соседними поселениями. Хойт обнаружил, что рядом с шумными транспортными магистралями живут семьи с низким доходом и жилье растет в цене по мере удаления от производств и источников загрязнения, включая большие дороги.
Наконец, экономическую многоядерную модель предложили в 1945-м Чонси Харрис и Эдвард Ульман. Эта модель уже сильно отличается от концентрической, хотя и использовалась она прежде всего для описания всё того же Чикаго. Ключевое положение многоядерной модели заключается в том, что сочетание естественного ландшафта, неравномерности роста городов и большой разницы в типах производства делает представление городов в виде простых геометрических фигур недостаточным. Вдобавок в очень большом городе может образоваться несколько центров, концентрирующих вокруг себя все остальные типы зон.
Как мы можем заметить, ни одна из моделей городского планирования не навязывает городу или конкретным зданиям определенную функцию, на которой основан часовой механизм городской жизни. Каждая из этих моделей так или иначе описывает отношения между людьми, экономическими условиями и интересами бизнеса. Но, как мы уже сказали, ряд проблем в городскую жизнь вносит фигура игрока, который пользуется городом как платформой приключений, и его поведение с трудом вписывается в любую реальную модель города. Поэтому мы дополним имеющуюся четверку еще двумя, сосредоточенными на самом игроке.
Модель «от хаоса к порядку»
С позиции пользователя архитектуры описанная нами проблема моделирования предстает и с другой, субъективной стороны. Иногда практически любому человеку просто хочется прогуляться по городу. Усталость после работы, плохое настроение, скука и хандра – прогулка неплохо облегчает эти состояния. Но для наших урбанистических размышлений не менее важен типичный выбор места для прогулки. Где вы любите гулять? Каким бы ни был ответ на этот вопрос, горожане в среднем явно предпочитают одни части города другим: парки, площади с лавочками и тенью, набережные. В известной фразе про огонь, воду и чужую работу, на которую можно смотреть вечно, есть своя доля правды: нам нравится следить за движением вещей и занятиями других людей. Для гуляющего и виртуального туриста важна сама возможность импровизировать на своем пути, а не только преодолевать препятствия на пути к поставленной авторами или градостроителями цели.
Виртуальному городу, в таком случае, необходимо реализовать соответствующие элементы – даже на небольших аренах в файтингах присутствие скандирующей толпы уже оживляет пространство, хотя она служит лишь частью фона. Взгляд гуляющего героя, его спонтанные действия и реакция города – это точки пересечения архитектурного замысла с опытом играющего человека. Здесь нам поможет модель гейм-дизайна «хаос – порядок». Как мы уже отметили, в большинстве градостроительных симуляторов игрок пытается уменьшить количество хаоса: все должны быть здоровы, нельзя позволить разгуляться эпидемиям, нужно следить за выбросами от промышленности и распределять нагрузку на дорогах, организовать зоны деятельности. В Cities: Skylines вы не прогуливаетесь по улицам, а видите лишь гигантский муравейник, в котором необходимо поддерживать жизнь и порядок, в том числе потому, что нас привлекает движение миниатюрного мира. И наше детище позволяет нам не только любоваться собой, но и перестраивать его – удовлетворение приносит оживление новых или перестроенных районов.
https://drive.google.com/file/d/1EBqPPfR1jyGuVT8_l-_Q7bg0DCmG81o1/view?usp=drive_link
Если же приблизить масштаб до взгляда отдельного человека, то здесь реакция города выходит на первый план. Мы можем какое-то время понаблюдать за циклом анимации какого-нибудь автомеханика, но если мы никак не сможем с ним взаимодействовать и заставить обратить на себя внимание, город уже не кажется таким живым. Как же город может в таком случае реагировать на нас, каким может быть диапазон наших взаимодействий? Здесь мы оказываемся в сложной ситуации: нам нужны пространства, населенные людьми, но в то же время мы не можем сделать каждое взаимодействие уникальным и имеющим серьезные последствия. В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики. А вот боевые механики либо отключаются насовсем, либо попытки подраться с кем-нибудь будут жестко пресекаться, так что здесь игровой процесс также движется от хаоса к порядку. В этом же направлении развивается и взаимодействие игрока с миром в целом: постепенно все нужды горожан удовлетворяются через квесты, игрок изучает ассортимент местных торговцев и скидывает всё ненужное и представляющее какую-то денежную ценность, что он успел набрать во время путешествий.
Модель «от порядка к хаосу»
А вот в GTA игроку предлагается расшатать стенки изначально упорядоченных систем, причем с каждой новой игрой серии авторы всё сильнее подталкивают игрока к увеличению хаоса. Большинство заданий в серии GTA между третьей и четвертой частями представляли из себя мини-игры на разрушение или какое-то подобие гонок без правил на различных видах транспорта. Более того, в GTA V (2013) жители города начинают драку с аватаром игрока, даже если он просто какое-то время постоит рядом с ними, провоцируя на правонарушение и увеличение хаоса; в другой игре, Rockstar, Red Dead Redemption 2, любая попытка ограбить лавку неизбежно закончится появлением «случайного» свидетеля, что тоже может привести к куда более масштабным последствиям.
https://drive.google.com/file/d/1A0Stoap1XK8jzORuWXCYeutNLBpS_9hY/view?usp=drive_link
Но нас здесь интересует использование игроком виртуальной архитектуры, чтобы скрыться от сил порядка или пробраться в те места, где запрещено находиться. Мы не говорим о ситуациях, когда игрок может беспрепятственно сеять разрушение и достигать каких-либо целей исключительно с помощью боевых механик (об этом мы поговорим в главе «Внешний мир») – та же GTA отличается от таких игр тем, что силы порядка, в отличие от игрока, не ограничены ресурсами и могут вечно посылать подкрепления. Поэтому в разговоре о городах как системах следует отметить, что одним из способов использования архитектуры в видеоиграх является планирование и совершение каких-либо актов, на которые сама система отвечает активным сопротивлением, а не только превентивными архитектурными мерами. Для того чтобы реакция города казалась правдоподобной, нам нужно видеть не только жителей и какое-то движение, но и то, с помощью чего город смотрит на нас в ответ. Системе необходимо чем-то «видеть» игрока, чтобы он смог понять, как именно он может использовать архитектуру для того, чтобы скрыться.
В Восторге из Bioshock (2007) повсюду установлены камеры, и во время тревоги