- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В этом смысле игры о городах, где игрок выступает в качестве агента хаоса, а не порядка, как в случае RPG, часто становятся гипертрофированной моделью какого-то отдельного пространства взаимодействия. GTA превращает город в стихийное поле битвы (особенно в онлайновой версии), где между грабежами можно покупать недвижимость и играть в гольф. Во многом похожая на эту серию Saints Row 3 (2011) дает игроку намного больше власти без отягчающих последствий, так что ее город стоит считать песочницей – здесь уже не нужно ни от кого скрываться, и архитектура скорее выступает небольшим препятствием или фоном, попросту усложняющим траекторию движению игрока. Разительно отличается отношение к архитектуре в другой игре, в которой можно найти поверхностное сходство с упомянутыми ранее, – Sleeping Dogs (2012). В ней игроку дается роль полицейского под прикрытием в Гонконге, и двойственность этой идентичности подчеркивается через механики игры. За любое насилие и повреждение общественной собственности вроде светофоров и столбов или за неуклюжесть во время преодоления препятствий с игрока снимают «полицейские баллы», необходимые для получения навыков. В это же время использование окружения во время схваток с другими бандитами пополняет счетчик «баллов триад». Такое разделение усложняет отношения игрока и города: эффективный коп должен ловко гоняться за бандитами и преодолевать препятствия, а не крушить их на своем пути; крутой бандит наводит ужас на конкурентов, расправляясь с ними с особой жестокостью. Соответственно, игрок исследует архитектуру и как полицейский, и как преступник. Обе этих роли попеременно выходят на первый план и уживаются в главном герое за счет самого устройства города, так как большинство боевых эпизодов игры происходят в глухих, закрытых от городских улиц дворах и разного рода складских помещениях. Следуя за героем, мы узнаем, что и сам Гонконг живет «на две семьи», став кормушкой как триад, так и полицейских, старающихся по возможности не переходить друг другу дорогу, игроку остается лишь стараться балансировать между хаосом и порядком.
На картах «городских теорий» зачастую можно обнаружить белое пятно – саму городскую жизнь. До конца XX века у человека не было подходящих инструментов для описания различных динамических процессов вроде формирования толпы, массового пассажиропотока или поведения автомобилистов. Чаще всего причиной такого упущения была неподвижность самих моделей города, ведь предсказать по бумажному плану поведение горожан, зависящее и от того, что происходит или производится вне самого города, практически невозможно. Приведенные нами модели городского планирования, в которых уже учитывается хотя бы распределение социальных групп, были чаще всего предложены и использованы уже в XX веке экономистами[38]. И как раз спектр «порядок – хаос» позволяет нам восполнить этот пробел бумажного «объективного» планирования.
О чем мы говорим, когда рассуждаем о порядке и хаосе в городах? Прежде всего, о характере влияния на мир игрока: он или разрешает городские конфликты, или нарушает привычную жизнь города. Но как измерять порядок в городе и будет ли он одинаковым для фэнтезийной рыбацкой деревни и тонущего в войне банд киберпанковского города? Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов. Сложность порядка, таким образом, зависит от многообразия скоростей движения и способов их регулирования – для человека не так велика разница между порядком сонной деревни и длинного автомобильного тоннеля с постоянной скоростью движения, особенно если мы сами движемся в том же ритме. Порядок оказывается намного сложнее, когда в одном месте сконцентрировано большое количество ритмов: сидящие на скамейке горожане оказываются в паре метров от оживленной магистрали, чуть более спокойного монорельса и хаотично летающих коптеров. Мерой хаоса в таком случае можно считать способность игрока нарушать и разрушать ритмы города: устраивать массовые происшествия и пугать горожан, заставляя их убегать.
Часть II
Анализ виртуальных городов
Как можно понять из рассказа о Sleeping Dogs и GTA, неотъемлемой частью систем виртуального города оказываются его жители, выполняющие конкретные функции: продавцы в магазинах позволяют покупать товары, полицейские реагируют на беспорядок, случайные жители бегут и пытаются спрятаться во время перестрелок. Это дает нам не менее эффективный способ изображения городских пространств. Несмотря на то что сверхпопулярная GTA V вышла в 2013 году, даже спустя почти десятилетие создание настолько больших и детализированных пространств всё еще остается крайне сложной инженерной задачей. Ради виртуального Гонконга разработчики Sleeping Dogs отправились в путешествие к реальному прототипу и сделали множество фотографий, использованных в качестве ориентира в работе. Но игра не оправдала ожиданий издательства, и студия United Front Games в итоге закрылась. Хотя игра продалась неплохим тиражом в 1,75 миллиона копий, издатель Square Enix остался разочарован таким результатом, и проект признали провальным. Эта история наглядно показывает, насколько тяжело делать игры с большими пространствами даже для больших профессиональных студий. Можно ли тогда сказать, что инди-разработчикам, читающим эти строки сейчас, лучше вообще не думать о реализации подобных идей? Живой город – один из философских камней строителей виртуальных миров, но это не значит, что это запретная территория, занятая парой титанов. Хотя для многих слова «игра в городе» открывают ассоциативный ряд с описанной нами моделью GTA «от порядка к хаосу», история знает несколько успешных примеров совершенно других городов, чей сравнительно скромный масштаб никак им не мешает.
Минимальный город: точки интереса на дорожном каркасе
Deus Ex: Invisible War вышла в 2003 году на ПК и Xbox. Сиквелу уже культовой к тому времени Deus Ex (2000) предстояло если не превзойти предшественницу, то хотя бы взять ту же высоту. Этого не случилось: по всем фронтам – от сюжета до левел-дизайна – Invisible War ждала разгромная критика. Многие винят в этом кроссплатформенность и необходимость адаптировать продукт под скромные мощности Xbox. Invisible War встречает игрока людьми-манекенами с вытаращенными глазами и миниатюрами городов в пределах одной-двух улиц: мы успеем побывать в Сиэттле, Триере, Каире и Нью-Йорке. Но каждый город в игре представляет собой набор пятачков и нескольких интерьеров, которые можно пробежать за пару минут, – всё остальное пришлось вырезать из игры. Если бы не громкое имя и серьезные технические проблемы, возможно, Invisible War могла бы остаться в коллективной памяти более успешной инди-игрой (делай ее сегодня небольшая команда), потому что даже в таких условиях можно найти различные решения, позволяющие поддержать ощущение путешествия по миру.
https://drive.google.com/file/d/1h0DOa2ILma92fBn9PPIQ5W8aZWlqHMK-/view?usp=drive_link
В главе «Масштаб и повторение» мы говорили о пользе повторяемых элементов, и Invisible War обыгрывает тему глобализма не только в нарративе, но и с помощью знакомых после первых часов вещей. Например, почти