- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В поиске новых проектов для издания, которые поддержали бы фирму на плаву, Ричард обратился к своему старому другу Стиву Джексону. Основатель SJG уже и так планировал расширять бизнес на поле микрокомпьютеров. Наблюдая за легкими успехами Гэрриота, Джексон приобрел Apple II. Однако им долго не пользовались и в конце концов приспособили, чтобы хранить корпоративные данные и редактировать тексты. Никто не умел программировать под эту систему, а у Джексона было слишком много забот, чтобы кодить игры самому.
Одним из первых настольных хитов SJG была Car Wars в декорациях дистопичного будущего, где «у кого пушка на тачке больше, тот и прав», судя по слогану на коробке. Во время очередного визита Гэрриота в Остин его попросили сделать видеоигровую адаптацию. Ричард понадеялся, что она принесет OSI успех, так что с радостью согласился и поставил Чака Буше за главного. С портом под Commodore Чаку помогал Стивен Мюз, еще один программист из Penguin Software.
Получилась Autoduel, экшен в реальном времени с элементами RPG. Игра вышла на привычных платформах: Apple II, Commodore 64, Atari 400/800 и IBM PC, но к ним прибавилась свежевыпущенная на рынок Amiga. Суммарно было продано 100 000 копий Autoduel, что считалось большим достижением.
Потом Джексон задумался насчет адаптации своего лучшего на тот момент творения – Ogre. Это была игра в научно-фантастическом сеттинге с ассиметричным геймплеем: два игрока сходились в смертельной схватке, причем один контролировал боевую машину (огромнейший тяжелобронированный и супервооруженный танк, тот самый «Огр»), а другой – оборонялся, полагаясь на многочисленные, но более слабые войска и защитные укрепления.
Теперь ни один релиз от Origin не обходился без «ощущалок». В случае с Ogre в коробке, помимо прочего, лежала карточка члена командного состава, 6502‐й пехотной дивизии, 2033‐й бронетанковой дивизии, 8088‐й артиллерийско-технической дивизии или же отдела программирования ИИ. Карточка была чувствительна к радиации и под воздействием гамма-лучей меняла цвет… По крайней мере, так утверждала инструкция.
Компьютерную версию Ogre кодил Стивен Мюз, на этот раз вместе с Чаком Буше и Далласом Снеллом, новичком в OSI. У последнего уже имелся опыт в программировании видеоигр, в основном фрилансерский. Он являлся главным программистом графической адвенчуры The Quest от Penguin Software, бестселлера, созданного на волне успеха Роберты Уильямс из Sierra On-Line. Снелл был отличным кодером с успешным портфолио, но именно с Ogre показал себя как профессионал-разработчик. После этого он станет ключевым сотрудником OSI, начав с продюсера и поднявшись до самых вершин карьерной лестницы.
При производстве Ogre было важно, чтобы ИИ корректно следовал довольно сложным правилам настольного оригинала. В игре можно было сражаться одному против компьютера или же вдвоем через «хот-сит», т. е. сменяя друг друга за клавиатурой. Чтобы бросить пользователям настоящий вызов, Альберт запряг в работу почти всех имевшихся программистов.
OSI была все еще невелика, но гибка и динамична. Помимо «ядра», т. е. постоянного состава, у компании имелось секретное оружие: офисы студии служили домом для нескольких независимых разработчиков и программистов. Предоставляя им инфраструктуру, рабочие помещения и логистическую поддержку, Origin функционировала как стартап-инкубатор – так бы ее назвали сегодня. В 1986 году в студии неофициально работали двое программистов, помогая на ее проектах и параллельно трудясь над собственными. Их звали Стюарт Маркс и Пол Нюрат.
Снелл, Маркс и Нюрат отвечали за ИИ в Ogre, Гэрриот и Буше помогали им с предложениями и правками. Эти же двое плюс Джефф Хиллхаус и сам Джексон проводили углубленное тестирование игры. Все постарались на славу, и Альберт до сих пор предается воспоминаниям: «Из того периода меня больше всего впечатлила работа над ИИ для игры Стива Джексона Ogre. Спустя неделю обнаружился дисбаланс в игровой механике – в какой-то момент однозначно побеждала одна из сторон (супертанк против „традиционных“ войск). В связи с этим Джексон внес правки в характеристики „Огра“ MkV в последующем издании настольного оригинала».
Ogre была еще более нишевой, чем Autoduel, так что возложенных надежд не оправдала: продалось всего 10 000 копий. Origin продолжала сохранять независимость в индустрии, где гиганты постепенно притягивали к себе мелких игроков, превращая их в своих спутников либо поглощая.
Несмотря на скромные размеры, у OSI был внушительный авторитет. Успех ролевых игр Гэрриота оказал влияние на рынок и продемонстрировал другим студиям, что жанр можно и нужно эксплуатировать.
В число первых результатов вошел релиз Questron от Strategic Simulations Inc. (SSI) в 1984‐м. Игра за авторством Чарльза Догерти и Джеральда Вичора очень походила на первую Ultima. В Questron герой должен был победить злобного правителя Монтора, исследуя мир с тайловой графикой и видом сверху и спускаясь в подземелья, показанные уже от первого лица. Ничего не напоминает?
Эти двое программистов в поисках издателя обратились даже к Sierra On-Line, как раз когда Ричард ненадолго остановился в шале Уильямсов. Возможно, из-за явной схожести с Ultima Кен Уильямс отказался взять проект под крыло, и авторы отправились попытать счастья в Brøderbund. Схожесть игр, как утверждал Догерти, отчасти объяснялась явным влиянием Ultima, но и судьба тоже приложила к ней руку. Чак Догерти: «Внешний вид надземного мира напоминал Ultima, меню и интерфейс в целом – тоже. Но пока я доделывал Questron, успела выйти Ultima II. Учтите, я в глаза ее не видел, до того как разослал Questron издателям, но когда увидел, то понял, что моя игра гораздо ближе к сиквелу, чем к первой части. Было жутковато: все изменения и улучшения, которые я привнес, чтобы плод моих трудов менее походил на творение Гэрриота, совпали с естественным развитием от Ultima I к II» [115].
Братья Даг и Гэри Карлстоны основали Brøderbund, чтобы издать Galactic Empire, которую Даг написал для TRS‐80. Их ждали четыре успешных года подряд, и в 1984‐м они заняли десятое место в чарте компаний-производителей ПО по версии журнала InfoWorld. Brøderbund началась как семейный бизнес; название компании произошло от бурского Broederbond, то есть «братья по оружию» (но пару букв пришлось поменять, чтобы избежать неприятных ассоциаций с одноименным южноафриканским тайным обществом).
Братья Карлстоны решили дать Questron шанс. Их фирма процветала, а череда успехов сделала ей имя – в их числе был экшен Raid on Bungeling Bay, первый эксперимент тогда еще никому не известного Уилла Райта.
А потом к ним пришло резкое отрезвление. Чак Догерти: «Brøderbund рассказали, как