- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Догерти попытался внести в Questron правки, чтобы она сильнее отличалась от Ultima II. К сожалению, когда все было готово, Brøderbund уже была не заинтересована в игре, и авторам пришлось искать издателя вновь; на этот раз они обратились в SSI. Эта фирма была основана с целью продавать маленькие стратегические игры на Бэйсике для TRS‐80, вскоре, впрочем, прекратив поддерживать эту платформу и по совету Трипа Хокинса переключившись на Apple II. Преуспев в этом, SSI расширила свой каталог от стратегий и варгеймов до ролевых игр.
Questron стала бы третьей за 1984 год CRPG для издателя, но когда Гэрриот узнал о планах выпуска, то обратился к ним, как ранее к Brøderbund. Менеджмент SSI без боя не сдавался, и впервые Ричард пригрозил кому-то судом. По факту же компании пришли ко внесудебному компромиссу: Гэрриот фигурировал в титрах Questron как создатель «структуры и формата геймплея», а Origin получала процент с продаж [117]. Примечательно, что Brøderbund, а затем и SSI признали копирование работы Гэрриота в этой игре. Это означало, что его геймплейный стиль приобрел влияние и авторитет. Индустрия, где раньше было не зазорно списывать у соседа, вот-вот станет более зрелой [118].
Выиграв свою первую судебную тяжбу, Гэрриот готовился выпускать четвертую Ultima. Он еще не подозревал, что скоро множество разработчиков по другую сторону Тихого океана вдохновятся его работами и представят собственные. Видеоигровая индустрия менялась стремительнее, чем полагал Ричард, – и бум японских ролевых игр будет меньшей из его забот.
4
Ultima IV: Quest of the Avatar
В каком-то смысле игра выросла вместе с аудиторией.
Дж. К. Херц, Joystick Nation, 1997 г.
Вся информация есть в самой игре, но ее еще надо поискать. Приготовьтесь провести в этом эпике изрядное количество времени… Вас ждет серьезное испытание!
Scorpia, рецензия на Ultima IV, Computer Gaming World, январь/февраль 1986 г.
Еще до релиза Exodus Гэрриот принялся за работу над новой Ultima, которая должна была совершить революцию в жанре CRPG. За два года разработки у игры сильно изменится движок, как следствие – малое сходство с предыдущей серией, несмотря на явную преемственность.
В процессе Ричард неоднократно пользовался возможностью разъяснить публике свои инновации для нового проекта. В интервью, опубликованном сразу после релиза Exodus, он немедля анонсировал продолжение и поведал, что игрокам придется пройти по пути 16 добродетелей (в два раза больше, чем в финальном варианте).
Одновременно с этим, почитав отзывы, Ричард осознал, насколько тщательному анализу подверглась его работа, причем некоторые особо увлеченные игроки находили смыслы и посылы там, где их изначально никто не закладывал. Иные, вроде религиозных экстремистов, дошли до того, что из-за обложки от Лубе назвали Гэрриота сатанистом, развращающим американскую молодежь. Ричард отнесся к критике серьезно и внедрил в свой подход изменения: сеттинг будет более цельным, элементы научной фантастики упразднятся, а вот точечных камео друзей и коллег (часто с прозвищами по ОТА) в качестве благодарности за поддержку, наоборот, станет больше.
До сих пор Ричард создавал игры преимущественно для того, чтобы испытать свои возможности как программиста. Во главе угла стояло переделывание кода, чтобы он стал более оптимизированным и понятным. Он ввел в Ultima космические битвы лишь потому, что на дискете еще оставалось место, и с расчетом на то, что всем понравится сбивать истребители TIE, – самое то после спасения Принцессы и перед финальной схваткой с Мондейном.
После Ultima III кое-что изменилось: Ричард впервые задался серьезным вопросом, что он на самом деле хочет видеть в своем творении. После неприятного опыта с фанатиками, заклеймившими его дьяволопоклонником, он решил на всякий случай отказаться от любых религиозных отсылок. Изначальные 16 добродетелей были специально для игры переработаны в иную модель. Ричард представил новую вселенную, которая частично отсылала к прошлым главам саги, позволяя сохранить уже имеющуюся базу поклонников.
После победы над Эксодусом Созария переживала эпоху культурного, экономического и общественного процветания. Люди собрались под знаменем мудрого и просвещенного Лорда Бритиша и основали новое королевство Британния. Они следовали восьми добродетелям, но им требовался духовный лидер, кто-то, кто послужит эталоном, став Аватаром этих достоинств. И вновь Лорд Бритиш призвал Странника из иного измерения: на этот раз задача стояла не спасать мир от ужасного врага, а исполнять добродетели и нести слово Аватара по свету. Чтобы подвиг свершился, игрок погружался в Великую Стигийскую бездну (очевидная отсылка к «Божественной комедии» Данте Алигьери, которой Ричард зачитывался в процессе разработки Ultima IV и откуда набрал идей для финального акта) в поисках Кодекса Всеобъемлющей Мудрости.
Еще до релиза Гэрриот заявил в интервью: чтобы пройти игру, пользователю придется изменить свое мировоззрение и подготовиться к революции, которую они с Роу Адамсом III возглавят. Впервые в истории CRPG целью приключения была не победа над противником, а выполнение абстрактной задачи: сделаться олицетворением восьми добродетелей.
Сейчас очевидно, почему двухлетний цикл разработки Ultima IV получился таким сложным и выматывающим.
Из-за колоссального прессинга Ричарда одолевали тревога и гастрит. Создание нового игрового процесса было не только непростой задачей с точки зрения программирования, но и значительным и опасным риском. Оценит ли публика? Поймут ли игроки нововведения?
Те, кто привык к прежнему интерфейсу, все четыре года почти не менявшемуся, на старте игры чувствовали себя неуверенно. Где создание персонажа? Где распределение характеристик? Вместо этого игроков встречало полноценное вступление.
Ричард решил позаимствовать повествовательный прием из графических адвенчур Роберты Уильямс – иллюстрация почти на весь экран в сопровождении абзаца текста:
«День теплый, но дует прохладный ветерок. Последний эпизод в серии личных кризисов представляется невыносимым. Тебя разрывает на части. Однако послеобеденная прогулка за городом постепенно несет измученному разуму расслабление. Налет современного высокотехнологичного образа жизни слой за слоем улетучивается. Ива у ручья манит к себе уютом. Жужжание стрекоз и легкий шепот покачивающихся ветвей убаюкивает. В надежде обрести спокойствие и счастье ты закрываешь глаза. Пронзительный нарастающий звук, подобный звону хрустальных колокольчиков, мгновенно приводит в чувство. Перед твоим взором от уровня земли вырастает мерцающая синева. Шум, похоже, идет из этого светящегося портала».
Так начинались похождения игрока в мире Британнии. Далее следовал разговор с предсказательницей (этот сюжетный ход Гэрриот еще повторит), которая на основе гипотетических моральных выборов определяла главенствующую добродетель и начальную профессию героя.