- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игра шла в богатом оформлении и комплектации. На лицевой стороне коробки покупателя встречала очередная работа Лубе, а внутри находились привычная тканевая карта мира Британнии (которая не сильно изменится в дальнейших главах) и книга «История Британнии» со сведениями об игровой среде и профессиях, бестиарием монстров и заключением за авторством самого Лорда Бритиша. Также там лежали талмуд «Книга Мистического Познания», где описывались 26 заклинаний и необходимые реагенты, и металлическое ожерелье в форме анкха, какое Странник получает в ходе приключения.
Ричард Гэрриот был очень доволен своей работой. Она продемонстрировала, что CRPG можно сделать более глубокой и личной, чем какая-нибудь Wizardry, и публика встретила игру с энтузиазмом, хотя реализация задумок была довольно примитивной и не всегда рабочей.
Сам Дэйв Арнесон, соавтор D&D, послужившей первым источником вдохновения для Гэрриота, похвалил Ultima IV за попытку выйти за привычные рамки навыков, очков здоровья, характеристик, боев и набора опыта [119]. Арнесон также справедливо заметил, что эксперименты Гэрриота останутся частным случаем и пройдет еще много времени, прежде чем появятся последователи.
Главным конкурентом Ultima IV выступил не сиквел какой-нибудь монументальной франшизы, а новичок на поле CRPG, которому предначертано было положить начало новой серии.
Tales of the Unknown: Volume I вышла 3 сентября 1985 года, всего за десять дней до Quest of the Avatar; разработкой занималась Interplay, издателем была Electronic Arts. Планировалось, что игра станет первой главой саги, но название было несколько громоздким, а на коробке сильнее всего выделялся броский подзаголовок The Bard’s Tale, прочее же сливалось с фоном. Автор Майкл Крэнфорд: «Этот конкретный класс банально выступал на первый план в процессе разработки из-за своей особой природы и сильной завязанности игры на музыке. Обыграть это в названии была идея нашего консультанта, а не моя. Так что Бард встал во главу угла, потому что людям из Interplay и EA мысль понравилась» [120]. Кто же тот, благодаря кому подзаголовок превратился в заглавие для франшизы? Один наш старый знакомый: «[…из-за музыки] мы поменяли название (не я его придумал, а внешний консультант, Роу [Р.] Адамс [III]) [121]».
Крэнфорд придумал, задизайнил и спрограммировал почти все единолично, но ему помогали: Лоренс Холланд (позднее сделает карьеру в LucasArts Entertainment Company, руководя такими значимыми сериями, как X-Wing и TIE Fighter) – с музыкой, Брайан Фарго (основатель Interplay и директор Wasteland, Star Trek: 25th Anniversary и Fallout) – с проработкой пары уровней, а Ребекка Энн Хайнеман (позднее ей принесли известность порты игр от id Software, таких как Wolfenstein и Doom, под 3DO) – c подготовкой процедур сжатия данных. Плюс к тому к этой RPG приложил руку Роу Адамс III, заслужив строчку в титрах за «дополнительный дизайн». Адамс параллельно трудился и над Ultima, и над Wizardry, и над Bard’s Tale и не упустил возможности засунуть свое любимое поселение Скара-Брей в два проекта, а не менее обожаемого протагониста Соколиного Ветра Скара-Брейского – во все три.
В Bard’s Tale игрок создавал отряд из шести героев (прямо как в Wizardry) и спасал город Скара-Брей, жители которого таинственным образом исчезают по вине злого волшебника Мангара. Интерфейс и пошаговая боевая система также испытали явное влияние Wizardry.
Bard’s Tale выделялась потрясающей трехмерной отрисовкой: врагов создал Дэвид Лоури, наделив их даже простенькой анимацией. Комплексная система из 85 заклинаний, множество хорошо продуманных головоломок, а также сам персонаж Барда из подзаголовка были для публики в новинку, и она хорошо их приняла. Бард – класс, помогающий спутникам «баффами» и «дебаффами» – полюбится многим авторам будущих CRPG, а подзаголовок, как мы уже знаем, станет основным названием игры.
Хотя проект и не был столь инновационным, как Ultima IV, но оказался еще более коммерчески успешным – 400 000 проданных экземпляров суммарно под множество платформ: Apple II, IBM PC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Помогло то, что авторы Wizardry предпочитали игнорировать Commodore 64 вплоть до 1987 года, а также любопытная возможность импортировать свои отряды персонажей из Ultima и Wizardry.
Но звезда Bard’s Tale мерцала недолго. Вторую главу, вышедшую всего через год, в 1986‐м, что публика, что критики приняли менее тепло. Разногласия между Крэнфордом и Фарго привели к тому, что Майкл покинул Interplay, и третья глава (1988) делалась уже без него, а падение продаж и рейтингов продолжилось. Название четвертой части, все еще под издательским крылом EA, пришлось сменить на Dragon Wars, когда сотрудничество между компаниями прекратилось. Понадобилось целых 30 лет, чтобы Bard’s Tale IV [122] добралась до прилавков в 2018‐м; на этот раз разработчиком выступила inXile Entertainment, которую Фарго основал после ухода из Interplay.
Несмотря на свое несовершенство и утрату лидерства по продажам, Ultima IV оставалась одним из важнейших достижений в карьере Ричарда. Последуют и другие значимые проекты, но чтобы сотворить что-то столь же революционное для игровой индустрии с художественной и новаторской точек зрения, Гэрриоту понадобится целый десяток лет.
5
Возвращение домой
Я появился как раз вовремя, чтобы выбрать сторону в противостоянии двух могучих сил.
Джон Майлз
В Остине погода была поприятнее. Американским девицам нравился мой британский акцент, и я это оценил; и всего было много… Казалось, что все дешевле и всего в достатке, особенно по тем временам. <…> Так что я пришел в компанию и такой: «Ох, знаете, а тут довольно круто». Я узнал про Origin и присоединился к ним, когда в Остине все только начиналось… Ну а прочее, полагаю, уже история. Я, по сути, никогда не оглядывался назад.
Крис Робертс, The forgotten interview with Chris Roberts Пола Дина
Джон Майлз, юный гик с непомерной страстью к ковырянию в «железе» [123], просто обожал серии Ultima и Zork. Едва начав осваивать программирование на Apple II, он немедля приступил к работе над концептом, который объединил бы две его самые любимые игры – RPG с парсером, столь же мощным, как у Infocom.
К концу лета 1985‐го игра уже была в активной разработке. Вышла Ultima IV, и Майлз с соседями по общежитию убили на прохождение множество часов вместо сна и лекций. Несмотря на логичный перерыв в трудах, прототип все же был доведен до играбельного состояния, и Джон призадумался о том, чтобы бросить институт – и пусть его творение найдет ему работу. Майлз: «Как только у меня появилась функционирующая демка, я стал обзванивать все известные мне компании в поисках издателя. Infocom была одной из первых, но Origin