- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Трудно поверить, что при формировании точной модели бурной городской артерии, усыпанной сверкающими витринами магазинов и уникальными достопримечательностями, не потребовалось сверхчеловеческих усилий. Однако за десять месяцев разработчикам и правда удалось создать убедительно реалистичную версию Дотомбори. Но это еще не все: поодаль от главной улицы, на другой стороне моста Тадзаэмон, где собирается молодежь Осаки, находится район ночных развлечений, также представленный в игре, – аналог Кабуки-тё в столице Кансая. Собственно, в центре города на юге Осаки на нескольких улицах собраны все достопримечательности типичного мегаполиса Японии (рестораны, бары, развлечения для взрослых, магазины). В общем, идеальное место для тесного открытого мира Yakuza. В конечном счете, серия делает ставку на плотность окружения, а не на большие территории, поскольку именно таким образом выстроен современный японский город.
В ходе игры мы посещаем еще один уголок Осаки, который служит противовесом электрическому очарованию Сотэмбори и его окрестностей: полуразрушенный район Синсэй-тё, вдохновленный Синсэкаем – павшим памятником гордости мегаполиса в Кансае. Созданный в начале XX века в подражание модерну Нью-Йорка и Парижа район Синсэкай был разработан с единственной целью – продвинуть Японию в новую эру. Район стал чистейшим продуктом эпохи Мэйдзи и усилий, предпринятых в этот период с целью повторить западную модель и превзойти ее. Местный парк развлечений и канатная дорога стали витриной прогресса, в центре которой возвышалась огромная железная башня Цутэнкаку («башня до неба»). Во второй половине XX века район пришел в упадок и стал одним из беднейших в Японии, символом мимолетной славы и ориентированного на прошлое бесперспективного будущего. Это полуразрушенная башня иллюстрирует так же иронично, как и название местности (синсэкай означает «новый мир»). Японцы описывают район как опасный и не рекомендуют его в туристических путеводителях, а дурная репутация в течение нескольких десятилетий сформировала Синсэкай как главное в Японии пристанище бездомных, объединившее в свою преступную фауну проституток, азартных игроков, нищих иммигрантов и трансвеститов. Поэтому Синсэй-тё идеально вписался в приключения Кадзумы Кирю – персонажа, постоянно посещающего задворки общества, ведь он сам бывший якудза и сирота, из-за чего часто обращается за помощью к опустившимся людям и бездомным. Однако с 2000 года Синсэкай испытал череду изменений – район восстановили, отреставрировали, и он стал безопаснее, чему явно поспособствовала и вышедшая в 2006 году Yakuza 2. Тем не менее, описав Осаку двумя настолько контрастирующими локациями (одна представляет современный и процветающий город, а другая символизирует неудачи экономических надежд), SEGA по-своему отобразила историю типичного японского города.
У многих японцев Осака ассоциируется с более шумным умонастроением, чем столица. Городу присущ певучий диалект, его улицы не такие чистые, как в Токио, коллективные правила здесь соблюдаются не так строго, и у него даже есть собственный традиционный юмор (Осака славится своими популярными комедийными шоу). Разработчики Yakuza 2 поддержали столь живописный образ в своей игре и доработали его с точки зрения местного колорита – в частности, с помощью выбора актеров озвучки. Например, известный комик из Осаки и бывший боксер Хидэкадзу Акай подарил свой голос вспыльчивому комиссару Цутому Бэссё [238]. Актеры второго плана и подсюжеты в целом необходимы для привязки истории к конкретной региональной обстановке, атрибуты которой японцы сразу же узнают. Более того, в Yakuza 2 продолжился начатый в первом эпизоде процесс, и в сиквел попали знаменитости с телевидения и кино, также поспособствовав продвижению игры во время выхода. Наряду с Акаем, здесь можно найти других завсегдатаев фильмов о якудза, таких как Сусуму Тэрадзима («Сонатина») или Хироси Тати, звезда телевизионного криминального сериала Seibu Keisatsu.
Что касается сценария, то метод его написания остался идентичным оригиналу [239]. Масаёси Ёкояма по-прежнему пользовался поддержкой Сэйсю Хасэ, но на этот раз ему удалось получить одобрение от писателя всего после двух вычиток. «Единственное, на что он обратил мое внимание, – это служебная карьера детектива Саямы, – вспоминает Ёкояма. – Хасэ не переписывал ни диалоги, ни сюжет. Тем не менее все, чему он научил меня во время написания первых двух игр, было бесценно, и я ему за это благодарен» [240]. Ёкояма таким образом вежливо дает понять, что работа над Yakuza 2 позволила ему вырваться из-под опеки писателя и навсегда стать постоянным автором франшизы – второй эпизод знаменует собой завершение сотрудничества с Сэйсю Хасэ.
Производство Yakuza 2, занявшее десять месяцев, позволило сплотить команду и (начав массовое производство франшизы) создать особый метод работы студии с опорой на несколько ключевых фигур, которым будет суждено вести сагу вперед на протяжении более десяти лет. Некоторые основные сотрудники укрепились в своих позициях – например, Дайсукэ Сато здесь указан как ведущий дизайнер. Сато (не путать с его тезкой, автором манги «Школа мертвецов») работал в SEGA с эпохи Saturn; он давний друг Нагоси и помогал ему еще при создании SCUD Race. Сато делал уровни для Super Monkey Ball и F-Zero GX, а также работал над персонажами в Shenmue. В некотором смысле у него и Нагоси одна и та же ДНК. Сато с самого начала приложил руку к Yakuza: он был ведущим дизайнером первой части, и именно он озвучивал Кадзуму Кирю на стадии прототипа! Из-за нехватки бюджета на профессиональных актеров в тестовой версии члены команды использовали собственные голоса, так что Дайсукэ Сато стал первым Кирю в истории [241]. Позже он работал над Yakuza 3 и Binary Domain в качестве руководителя, а затем стал одним из ключевых продюсеров серии. Сейчас он возглавляет Ryu Ga Gotoku Studio, и его часто можно увидеть в ходе рекламных кампаний во время выхода новых игр [242]. В целом, большинство сотрудников, в настоящий момент занимающих ответственные посты в студии, участвовали в разработке первых двух эпизодов – двух последовательных испытаний, при создании которых пришлось изобрести не имеющие аналогов в индустрии ритм и методичность производства, с чем команда справилась на отлично. «Оглядываясь на эволюцию сериала, можно сказать, что успех первой части был очень важен, – резюмирует Нагоси. – Но тот факт, что мы создали продолжение всего за один год, оказался еще важнее» [243].
Краткое содержание. Дуэль драконов
Действие Yakuza 2 начинается на заре 1980‐х, на