- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 8
• HUD доносит до игрока информацию о том, какие сущности есть в игре (и об их состоянии).
• Игрок должен быстро получать информацию с HUD.
• Размещайте элементы HUD подальше от краев экрана и поближе к безопасной зоне.
• Иконки должны легко читаться.
• Квиктайм-ивентам следует быть честными с игроком и не требовать чрезмерной ловкости.
• Необходимо, чтобы до любого элемента игры можно было добраться не более чем за три нажатия кнопки.
• Не заставляйте игрока копаться в экранах в поисках важной информации.
• Шрифты должны легко читаться: не мельчите и не выбирайте слишком выпендрежные.
• Даже самые «скучные» экраны можно сделать интересными и увлекательными.
• Отдавайте дань уважения всем, кто этого заслужил.
Уровень 9
Все, что я знаю о дизайне уровней, я узнал на девятом уровне
Трудно представить, чтобы в книге под названием Level Up не было главы про дизайн уровней. Но что я понимаю под уровнем? Определение этого термина зависит от контекста. К примеру…
Уровень – окружение или локация, в которой происходит действие игры. «Если вы на уровне „Звезда смерти“, то конец игры не за горами».
Или…
Уровень, любимый термин разработчиков, – способ описать физическое пространство, выделив его среди прочих в соответствии с конкретным типом игрового опыта. «Я, наверное, раз десять помер на уровне с тележкой».
Или…
Уровень – единица измерения прогресса игрока, особенно в играх с повторяющимся геймплеем. «Я дошел в Tetris до двадцатого уровня».
Или…
Уровень – ранг игрока, показывающий его счет, опыт или навыки. Этим термином описывают прогрессию и меру улучшения персонажа: «Наконец-то я прокачал своего третьего героя в WoW до 70-го уровня». Чаще всего термин используют так в RPG.
Что в игровой индустрии у слова «уровень» четыре разных определения, можно объяснить тем, что у игровых разработчиков крайне бедный лексикон.
Но найдется и другое объяснение: разработчики так давно используют слово «уровень» в разных контекстах, что уже поздно передоговариваться и называть эти штуки иначе, например флуббитом или плаценхаймером. Поэтому – уровень.
Но почему? Большинство разработчиков-динозавров скажут вам, что термин пришел из Dungeons and Dragons, где игрокам нужно было спуститься на много уровней (то есть как бы этажей) подземелья в поисках дракона. (Отсюда и название игры – «Подземелья и драконы».) Ума не приложу, почему их не назвали просто «этажами».
Вообще говоря, если вам все еще недостаточно сложно, прибавлю, что уровни часто не называют уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, секциями, актами, главами, картами и мирами – на месте всех этих слов я использовал бы слово «уровень». Впрочем, у каждого из перечисленных терминов есть конкретное, более узкое определение. Посмотрим.
Раунды (rounds) встречаются в играх, где мы раз за разом повторяем одни и те же (или очень похожие) действия. В спортивных играх вроде гольфа или бокса в каждом раунде повторяется одна и та же активность; в других (вроде Peggle или Diner Dash) геймплей иногда вариативен.
Волны (waves) обычно отсылают к сражениям – «враги шли на наших стойких героев волна за волной!». Звучит увлекательно, хотя делаете вы все то же самое – бьете[154] злодеев. На волнах противников может быть построена вся игра – вроде Plants vs. Zombies и Defend my Castle, либо они могут быть отдельной игровой секцией: такие есть в Gears of War 2 или Uncharted 2[155].
Секции или фазы (stages) обычно значат примерно то же, что волны, но первый термин встречается чаще в играх, где активности разделены четкими границами, как секции ракеты[156]. Словом «фаза» часто описывают действия врага-босса[157]. Подробнее поговорим об этом на ужасающем тринадцатом уровне.
Акты (acts) и главы (chapters) – такими терминами разработчик подсказывает игроку, что следует концентрироваться на сюжете. С ними игра выглядит солиднее. Но нас не проведешь: это все еще игровые уровни.
Уровни часто называют картами (maps) или по имени локации («Электростанция» или «Сумасшедший дом»). Чаще всего так делают в шутерах от первого лица, где игрок ассоциирует локацию со стилем геймплея.
Термин мир часто путают с «уровнем» – виню в том его происхождение. Впервые он появился в Super Mario Bros. – знаменитый «Мир 1–1». Игра добилась исключительного успеха, и разработчики тут же ухватились за термин. Хотя, следуя моему определению, «Мир 1–1» правильнее называть «Уровень 1–1». И вот почему.
Мир (world) – зона в видеоигре, объединенная в первую очередь визуальной составляющей или тематикой. Может состоять из множества локаций.
В ранних видеоиграх уровни часто называли мирами – «огненный мир», «ледяной мир» и так далее. Но рынок требовал игр подлиннее, так что мудрые разработчики догадались делать целые наборы уровней с одними и теми же текстурами и/или механиками. Так миры превратились в череду секций, и самый знаменитый пример – «Мир 1–1» в Super Mario Bros. Но «Мир 1–1» лишь первый из четырех уровней первого мира[158]. Нужно было отдельное слово, которым можно называть вот эти отдельные игровые секции, отсюда и «уровень».
За годы разработчики создали столько разных уровней, что некоторые стали замшелыми стереотипами. Большинство разработчиков при виде их убегают с криками, но все же и этим уровням найдется применение. Итак, представляю вам…
Топ-10 стереотипных тематик уровней
1. Открытый космос. Сразу ясно, что источником вдохновения для многих ранних разработчиков служил черный экран телевизора – отличный способ изобразить открытый космос. На старых кинескопных телевизорах яркие векторные звезды выглядели просто отлично. Управляем мы космическим кораблем – значит, обойдемся без анимации и изобразим корабль простой геометрической фигурой. Геймплей может вращаться в основном вокруг физики – удобно для тех ранних программистов, которые делали игры без гейм-дизайнеров и художников. По мере развития самого раннего игрового жанра – шутера – космос оставался популярным полигоном для игровых схваток. В космосе хорошо смотрятся и другие классические элементы научной фантастики – инопланетяне, космические корабли, компьютеры и футуристичное оружие. Все то, что любят сами гики-разработчики.
2. Огонь/лед. Такие уровни быстро набрали популярность по трем причинам. Во-первых, огонь и лед создают угрозы, которые легко запрограммировать, – пламя и поверхности с малой силой трения. Опасные типы поверхностей идеальны для задачек на время, принуждающих игрока сменить ритм и усложняющих уровень. Во-вторых, в огненных и ледяных