- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Пусть его длина не превышает восьми символов. Так: а) его проще запомнить, б) оно занимает меньше места в коде.
• Игрок не видит имен файлов, так что задействовать остроумие не требуется. Название вроде factory 01 лаконично дает команде понять главное – в какой локации расположен уровень и каков его порядковый номер[162].
• В более сложных названиях используйте сокращения. Например, fac01s01 будет значить «factory 1, section 01» – «завод 1, секция 01».
• Следите, чтобы названия не пересекались. Если где-то «sec» означает section («секция»), не нужно в другом месте называть так secret («секрет»).
• Следите за организацией. Располагайте файлы в папках, где другим членам команды будет легко их найти. Используйте приложения для обмена файлами, чтобы убедиться, что все члены команды видят изменения, когда вы их вносите.
Другое дело – название уровня в контексте игры. Как и персонажу, уровню важно дать правильное имя – оно должно соответствовать атмосфере. Есть несколько подходов к именованию уровней.
• Функциональный. Простая числовая система – яркий признак ретро-игр. Никаких выкрутасов – и у игрока сразу появляется чувство прогресса. Но поскольку обычно игрокам не говорят, каков последний номер, они не могут точно знать, насколько близки к финалу. Еще один минус функциональных названий состоит в том, что им не хватает выразительности.
• По локации. «Полицейский участок». «Канализация». «Научная лаборатория». Что хорошо в названии по локации – сразу понятно, с чем мы встретимся. Но ожидания эти опираются на познания игрока, а они могут не совпасть с вашими намерениями. Называя локацию, важно подобрать верное слово.
• Описательный. «Неприятный сюрприз», «Снова в путь», «Сверху!». Такие названия уровней напоминают скорее названия глав книги. Они отлично задают атмосферу и намекают на события в будущем. Будьте внимательны – не выдавайте заранее все ходы и сюрпризы уровня, а то испортите эффект неожиданности. А можете извернуться, как разработчики Dead Space, и сделать так, чтобы из первых слов названий уровней складывалось тайное послание!
• Каламбур. Если вы в творческом настроении, попробуйте сочинить для уровней в своей игре названия с каламбурами. В конце 1990-х так делали все, начиная с Crash Bandicoot. Уместнее всего такой стиль в юмористических играх.
Помните: название уровня формирует самое первое впечатление от него, так что выкладывайтесь по полной!
Все, что я знаю про дизайн уровней, я узнал в Диснейленде
Мир – лучший рассказчик.
Кен Левин[163]
На мой взгляд, историю игры нужно рассказывать именно в рамках уровня. Излагать сюжет через пространство – идея не новая: архитектура занимается этим уже веками. Впервые взявшись за игровые уровни, я понял, что раскрывать через них сюжет и подавать информацию игроку отлично учат парки аттракционов. Я изучал их карты[164] и анализировал, как там все расположено. И обнаружил, что парки аттракционов устроены так, чтобы направлять гостей от одного развлечения к другому наиболее эффективным способом – как и подобает качественному игровому уровню.
Особо ценным источником вдохновения стал для меня Диснейленд. Я читал про диснеевских имажинеров[165] и про то, как они создавали собственный мир. Уолт Дисней обожал миниатюрные железные дороги, поэтому в центре всей структуры Диснейленда – рельсы. Имажинерам нужно было заполнить чем-то путь по ним. Так возникли пять «стран», связанных с интересами Диснея: история, прогресс, природа, его анимационные картины и ностальгия по городу его детства. Они превратились в Приграничную страну, Страну будущего, Мир приключений, Страну фантазий и Главную улицу.
Имажинеры наполнили эти страны аттракционами – тематическими приключениями, позволявшими гостям «прокатиться по фильмам Диснея». Аттракционы создавались как истории, рассказываемые в физическом пространстве, и каждой сцене, куда попадали гости, уделялось пристальное внимание.
Я заметил, что структура Диснейленда очень напоминает структуру видеоигрового мира. Похож и процесс их разработки. Вот как он выглядит.
Диснейленд: мир – страна – аттракцион – сцена.
Видеоигра: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.
В мире Диснейленда есть «страны». В каждой стране (у которой своя тема и эстетика) – аттракционы. Каждый аттракцион рассказывает свою историю. «Сюжет» аттракциона составлен из сцен.
Мир же видеоигры состоит из множества уровней, каждый из которых рассказывает свою часть истории. У каждого уровня есть своя тема, и там игрок сталкивается с теми или иными ситуациями, подталкивающими его вперед. Эти ситуации связаны между собой ежеминутным геймплеем, не дающим игроку отвлечься.
Мне проще работать с игровым миром, понимать его границы и обитателей, когда я смотрю «сверху вниз». Помогает с этим карта игрового мира.
Некоторые дизайнеры рисуют карту мира с таким удовольствием, что потом не могут не поделиться ей с игроком. В коробки с ранними играми часто вкладывали любовно отрисованные карты, напечатанные на пергаменте, ткани или даже искусственной коже. Но создавать столь шикарную карту необязательно – достаточно набросать блок-схему в Visio. На ней нужно зафиксировать, куда игрок пойдет и с чем там столкнется. Карта может также демонстрировать пространственное соотношение локаций в мире игры: так дизайнер увидит, как будет перемещаться игрок и в каком порядке с чем повстречается.
Составить карту игрового мира важно не только потому, что она помогает команде понять, как связаны между собой уровни, но и потому, что она дает некоторые преимущества игроку.
Одной из первых аркадных игр, предлагавших игроку нечто вроде карты, была Donkey Kong. Она показывала простой рисунок нескольких Данки Конгов, стоящих на голове друг у друга, с подписью: «Как высоко заберешься?» Такой вызов и возможность с самого начала увидеть, сколько уровней отделяют от победы, будят в игроке аппетит. Они дают цель, к которой надо стремиться.
Следующим существенным шагом вперед в деле создания карт стала аркадная игра Ghosts ’n Goblins. Перед началом вам показывали карту, где расположение игрока было отмечено небольшой иконкой. «Вы здесь». Потом камера пролетала по всему игровому миру, дразня игрока тем, что ему предстоит. Помню, как смотрел на нее и гадал: «Интересно, что там – на ледяном уровне на дальнем краю карты?»
Даже если в рамках игры персонаж никуда не перемещается, все равно прогрессию можно показать своего рода картой. Файтинг Mortal Kombat предлагает игроку целый экран с портретами героев, но в начале игры большинство из них «закрыто». Показывая все эти закрытые окошки, игра дает понять, что со временем игроку предстоит вступить в схватку со многими разными противниками. По мере раскрытия персонажей игрок будет испытывать тягу «собрать их всех».