- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Галереи изображений довольно тривиальная награда. Какие еще бонусы вы можете предложить игроку, чтобы не повторять сто раз одно и то же?
• Три ночных уровня идут подряд. Перебейте их утром, вечером, эффектами погоды вроде снега или дождя. А внутри храма все равно будет темно, так что неважно, что там день.
• В цветовой карте много зеленого. Разнообразьте палитру, иначе уровни станут смешиваться.
Потратив на создание бит-чарта и анализ тенденций в нем лишь несколько часов, мы значительно улучшили процесс разработки игры, ее геймплей и визуальную сторону – и это до создания первого ассета!
Повторное использование повторного использования
Глядя на бит-чарт выше, я заметил, что там присутствуют несколько геймплейных систем: платформинг, стрельба, вождение и стелс. Они добавляют в игру разнообразия, но с точки зрения разработки никак между собой не связаны. Одно из ключевых решений в дизайне игры – понять, как и когда повторно использовать одни и те же системы.
Если система задействуется в игре меньше трех раз, ее нет смысла туда включать. Это не значит, что нужно раз за разом повторять одну и ту же геймплейную секцию – можно хитрить с визуальными ассетами и использовать системы по-новому.
К примеру, пусть одна и та же система вождения поддерживает джип, хетчбэк и седан. Создание самой системы транспорта обойдется дороже, чем создание в ней трех разных машин. Но не забывайте, что растягивать область применения можно лишь до определенного предела: система, рассчитанная на машины, не будет работать с аппаратом на воздушной подушке или мотоциклом. Это тоже наземный транспорт, но ведет он себя иначе.
Между дизайном и программированием всегда приходится искать компромисс. Оцените ограничения игровой системы и стройте игру соответственно. Разработайте несколько геймплейных систем, которые можно потом многократно повторять. Это оптимизирует график и затраты и позволит сделать наилучшую игру. Оберните ограничения себе на пользу. Если нужны примеры, взгляните на игры японского разработчика Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) – они отлично умеют выжимать из небольшого набора механик все до последней капли. При создании бит-чарта следите, чтобы одни и те же системы не использовались подряд. Не ставьте уровень с вождением сразу после другого уровня с вождением – если только у вас не симулятор для водителей.
Поработайте с художниками над тем, чтобы повторно задействовать и визуальные ассеты. Иногда предметы достаточно просто перекрасить и заменить на них текстуры, чтобы на новом уровне они выглядели иначе.
Секция про карты, памяти Гэри Гайгэкса[170]
Взяться за карту уровня можно по-разному. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили их из кирпичиков лего. Многие разработчики занимаются быстрым прототипированием в программах для 3D-моделирования вроде Maya или 3Ds Max. Я знаю дизайнера, который лепит уровни из глины. Что до меня, я предпочитаю чистый лист бумаги, остро заточенный карандаш и ластик. Люблю рисовать карты на бумаге – напоминает старые добрые дни создания карт для Dungeons and Dragons.
Я заметил, что трехмерные игровые уровни можно отнести к одному из двух типов – переулкам (alleys) и островам (islands).
Переулок создает направленный игровой опыт; игрок стремится к некой цели, а уровень построен так, чтобы помочь ему до нее добраться. Переулок может быть узким, как в Portal, или пошире и давать иллюзию пространства и свободы, как в Call of Duty: Modern Warfare 2.
Пример дизайна «переулка»
Вот какие преимущества дают дизайнерам переулки:
• Когда знаешь, где игрок попадет на уровень и как будет по нему перемещаться, проще разместить триггеры для камеры.
• Можно использовать движение камеры для драматического эффекта, давать игроку подсказки, делать акцент на экшене и драме.
• Можно убрать из игры управление камерой, позволив игроку сосредоточиться на геймплее.
• Вы знаете, куда игрок будет смотреть, поэтому можно создавать заскриптованные игровые события, включающиеся по триггеру.
• Проще задавать хореографию боя и контролировать другие события (вроде ловушек).
• Чтобы игрок не вернулся назад, можно делать «бутылочные горлышки».
• Для дизайнера есть вариант рассказать историю при помощи уровня, используя иллюзорный нарратив.
Создавать уровни-острова, на мой взгляд, несколько труднее. Камера должна быть гибкой, подстраиваться под разную ширину и высоту кадра. Заскриптованные события сложнее реализовать, ведь нет гарантии, что игрок в нужный момент посмотрит в нужную сторону. Есть вероятность, что драки он и вовсе обойдет. Не помогут даже хитрости с реализацией уровней из фасадов, ведь геометрию можно осматривать со всех сторон.
Несмотря на эти ограничения, уровни-острова дают игроку обширное пространство, где он сам выбирает порядок, в котором соприкасается с тем или иным типом геймплея. Mario 64 – один из первых примеров игры с таким подходом к дизайну; там игрок может забираться на горы, исследовать холмы или заплывать в подводные гроты в любом порядке. Острова дают игроку ни с чем не сравнимую свободу. Более того, по мере того как разрастались уровни-острова, из них вырос целый новый жанр – песочница (sandbox). Многопользовательские уровни в Grand Theft Auto IV, Burnout Paradise и Halo просто большие острова с развлечениями.
Создавая миры-песочницы, делите их на явно выраженные зоны (примерно как со «странами» в Диснейленде) – это поможет игроку ориентироваться. Диснейленд прикладывает значительные усилия, чтобы каждая страна выглядела непохожей на другие. Взять, к примеру, Приграничную страну. Там вы найдете все, что ожидаете увидеть на Диком Западе: поилки для лошадей; деревянных индейцев, выставленных для рекламы перед магазинами сигар; повозки; кактусы; даже ящики и бочки, привычные нам по видеоиграм. (Изначально главным маршрутом через Приграничную страну была грязная дорога, но гости жаловались, что штаны и обувь покрывались пылью.) В Диснейленде можно встретить даже тематические мусорные корзины! К примеру, в Приграничной стране они покрашены под дерево, а в Стране будущего – серебристой краской, чтобы казались более футуристичными. Даже выбрасывая мусор, гость понимает, где находится.
Пример «островного» дизайна уровня
В Crackdown этот прием используется по всему городу-песочнице Пацифик-сити. Все его зоны оформлены в определенной тематике, что упрощает навигацию, а кроме того, темы перекликаются с бандами, над которыми игроку предстоит взять верх. Чайнатауном заправляет корпорация Shai-Gen, а технократичная группа Volk живет в блестящих небоскребах.
Имажинеры Диснейленда стали пионерами в разработке броских архитектурных сооружений вроде дворца Спящей красавицы, горы Маттерхорн и Космической горы. Сами они называют такие точки «сосисками»[171]. «Сосиски» привлекают внимание гостей и побуждают их идти в нужном направлении. Это необязательно огромные замки или горы – ими могут быть интересные объекты вроде статуй, мостов и строений, а то и природные