- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 10.12. Стереоволна, пересекающая нулевую отметку
Для создания идеального бесшовного цикла очень важно поймать момент, в котором обе волны одновременно проходят через точку пересечения нуля. Иногда бывает очень трудно точно определить его, и приходится довольствоваться приближениями, насколько это возможно. Если не получается найти точные точки пересечения нуля, можно использовать короткие затухания в начале и в конце цикла, чтобы искусственно привести волны к нулевой амплитуде. Скорее всего, придется какое-то время поэкспериментировать, прежде чем получится идеальная склейка. Существуют также особые звуковые редакторы, в которых предусмотрены специальные функции перекрестного затухания циклов (которые могут пригодиться для самых сложных склеек). Вообще говоря, ритмичные треки обычно легче зацикливать. Финальные биты трека с четким ритмом дают точки зацикливания, которые, как правило, легче и быстрее редактировать. И наоборот, эмбиентные треки с большим количеством плавающих, вытянутых элементов трудно зациклить плавно. Обычно я прибегаю к дополнительным приложениям для кроссфейдов, когда работаю над особенно надоедливыми эмбиент-треками.
Заключительные мысли о зацикленных трекахПлохо сочиненные, плохо организованные циклы могут сильно раздражать. Худший из вариантов – это короткий трек, который повторяется много раз и содержит несколько очевидных музыкальных ориентиров. В идеале линейный цикл должен быть длинным. Его нужно тщательно собирать, избегая слишком явных музыкальных событий. Наконец, нельзя допускать чрезмерного использования трека в игре, неважно, луп это или нет. Лучшие саундтреки состоят из множества треков значительной длины, которые отлично дополняют игровой опыт.
Обычно прохождение видеоигр занимает много часов. При этом игроку постоянно предлагается новый оригинальный контент, чтобы процесс сохранял увлекательность до самого конца. Саундтрек в играх стоит рассматривать с такой же позиции, поэтому больше музыки всегда лучше, чем меньше. Музыка помогает игроку сохранять вовлеченность. Богатый саундтрек может гарантировать, что музыка будет лучше реагировать на состояние игры в любой момент времени. Разработчики получат большой ассортимент треков для запуска в разных обстоятельствах. Просчитывая бюджет на саундтрек, команда должна убедиться, что в результате получит достаточно контента для обогащения игрового опыта. Тогда будет легче избежать усталости от чрезмерного повторения треков.
Стингер
Теперь мы переходим ко второму важному элементу линейной игровой композиции – стингерам. Я уже говорила об этом термине в предыдущих главах. На всякий случай напомню, что стингер – это короткий трек, обычно длиной от двух-трех до пятнадцати-двадцати секунд. Основная цель стингера – оповестить игрока об изменении состояния игрового процесса. Эти треки звучат в ответ на определенные события в игре. Главная задача композитора – постараться как можно теснее связать стингеры с остальным саундтреком, при этом выделив их из общей музыкальной фактуры игры.
В зависимости от характера проекта и музыкальных планов разработчиков в видеоигре может быть несколько стингеров (а может и вообще не быть), или же могут потребоваться десятки стингеров для самых разных целей. Разберем несколько типов стингеров и их практическое применение.
• Победный стингер
• Стингер поражения/смерти
• Стингер перехода
• Стингер-подсказка
• Призовой стингер
Само собой, вряд ли в одном проекте встретятся все эти виды стингеров, но в течение карьеры композитору неминуемо придется работать с каждым из них.
Победный стингерПонятное и простое сравнение для этого вида стингеров – момент, когда человек достигает цели и торжествующе восклицает: «Та-да!» В этом вся суть победного стингера: он быстро объявляет, что игрок достиг какой-то цели.
Наиболее частое применение победного стингера – празднование успеха, когда игрок побеждает противника в схватке. В этом случае стингер неразрывно связан с конкретным боевым треком и используется только с ним. Более того, стингер будет написан с использованием тех же музыкальных инструментов, в том же темпе и, возможно, с использованием темы боевого трека. Это связано с тем, что победный стингер включится сразу после триумфа игрока. Он так быстро заменяет боевой трек, что может восприниматься как его часть. Поэтому очень важно, чтобы основной трек и стингер не конфликтовали и не казались противоречивыми. Кроме того, победные стингеры можно использовать при решении головоломок, успешном прохождении уровня (например, в платформере) или при преодолении какого-то значительного препятствия.
Победный стингер должен звучать быстро и напористо. Создать правильный стингер – настоящее искусство, и мастерство в этом деле приходит только через практику. В традиционной композиции выражение ликования произойдет только в конце долгого, драматического нарастания напряжения, которое стремится к неизбежному освобождению, когда музыка метафорически кричит: «Победа!» Но в стингере этот крик должен исходить из ниоткуда, ни с того ни с сего. Небрежно или неправильно составленный стингер победы может показаться чрезмерным или даже смешным. И наоборот, продуманный стингер может стать мощным и ярко запоминающимся.
Я написала множество самых разных стингеров для игр, над которыми работала в ходе своей карьеры, от интимных и очаровательных стингеров для SimAnimals до масштабных и хоровых для God of War. К каждому треку я подходила как к отдельному испытанию. Вне зависимости от длины (она бывает очень короткой), структура стингера может быть крайне сложной. Если это глобальный трек, который можно услышать во всей игре, то он тем более должен звучать безупречно, максимально вознаграждая эмоциями. Такой стингер будет звучать много раз в течение игры и должен сохранять эмоциональный эффект до конца. Если игроки слышат один и тот же стингер при каждой победе, они, несомненно, будут ассоциировать его со всей игрой. Поэтому глобальный победный стингер (как и любой другой) должен отражать весь саундтрек игры, ее фирменное звучание. А значит, глобальный победный стингер нужно как следует продумать и спланировать.
Стингер поражения/смертиОбратная сторона медали – это стингер неудачи или смерти. Этот короткий трек запускается, когда пользователь терпит поражение (в самом широком смысле слова). Провал игрока может быть разного масштаба: от простой неудачи до смерти персонажа, после которой уровень (или некая часть игрового процесса) запустится заново. Стингер может звучать и в конце