- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В этом примере мы переключались между двумя взаимозаменяемыми сегментами. В полномасштабной модели горизонтального ресеквенцирования для одной дорожки интерактивной музыки может потребоваться множество аудиофайлов.
Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0В видеоигре Tron 2.0 от Buena Vista Interactive модель горизонтального ресеквенцирования имеет гораздо более сложный дизайн. Действие Tron 2.0 происходит в светящемся неоновом мире, который полностью существует внутри компьютерной сети. Здесь компьютерные программы являются разумными существами, а видеоигры – жестокими аренами, на которых программы сражаются друг с другом насмерть. Композитор Натан Григг создал для Tron 2.0 особую звуковую палитру: смешал электронные и оркестровые инструменты, чтобы воссоздать высокотехнологичную эпическую среду.
Используя рендеринг в формате WAV, саундтрек разбили на пучки звуковых сегментов, каждый из которых охватывал всего несколько тактов. В сегментах также были краткие вступления, перекрывавшие любой предыдущий фрагмент, и краткие заключения для слияния с последующим сегментом[61]. Все это обеспечило плавные переходы и позволило музыке быстро реагировать на изменения игрового процесса. Внезапное появление врагов может изменить музыку с низкого пульсирующего ритма на более настойчивый энергичный паттерн, сохраняя при этом впечатление единой музыкальной композиции.
Хотя техника интерактивной музыки в Tron 2.0 намного сложнее простого метода из Speed Racer, это, безусловно, не вершина сложности горизонтального ресеквенцирования. Теперь давайте рассмотрим еще более сложную ситуацию, связанную с боевкой на основе QTE.
Горизонтальное ресеквенцирование в Quick Time EventsДавайте вспомним, что Quick Time Events (QTE) требуют от игрока нажимать кнопки в определенном порядке. Во время QTE «основная» игра ненадолго приостанавливается, а продолжение процесса зависит от того, насколько успешно игрок справился с комбинацией клавиш. Если мы планируем работать в формате горизонтального ресеквенцирования, заставляя музыку реагировать на каждый этап QTE, может понадобиться обширная коллекция музыкальных файлов.
Допустим, данное QTE игроки начинают в обычном боевом режиме, сражаясь со сложным персонажем (например, мини-боссом). Когда персонаж получит достаточно урона, игрок вступает в первое QTE. Действие основной боевой механики приостанавливается как раз в тот момент, когда персонаж игрока собирается взять врага в захват и прикончить его. Успешное завершение QTE вызовет анимацию, показывающую, как персонаж игрока проводит захват, нанося врагу огромный урон. В случае неудачи мини-босс нанесет сокрушительный ответный удар, в результате чего персонаж игрока отлетит назад. Затем обычный бой снова продолжается до тех пор, пока не будет нанесено достаточно урона, чтобы запустилось второе QTE, которое будет разворачиваться аналогичным образом (но с другими анимациями персонажей).
Чтобы добиться нужного эффекта с помощью метода горизонтального ресеквенцирования, начнем с создания короткого музыкального вступления на несколько тактов, которое обеспечит комфортный переход от обычного игрового процесса к бою. Этот вводный сегмент плавно перейдет в боевую петлю, рассчитанную на неопределенную продолжительность. Это нужно, чтобы игроки запустили первое QTE. В нашем примере первое QTE запускается, когда игроки наносят мини-боссу определенный минимальный урон. Когда это происходит, игра ожидает следующего доступного маркера в цикле боя (которым отмечены желаемые точки перехода к другому сегменту) и переключается на первый цикл QTE.
Во время звучания этого лупа игрокам предлагается нажать последовательность кнопок. Как только пользователь заканчивает ввод, игра оценивает его правильность и скорость. При положительном результате звучащий цикл QTE будет ждать следующего маркера перехода, а затем плавно переключится на «успешный» трек, который сопроводит победную анимацию (персонаж игрока успешно атакует мини-босса). В противном случае игроки услышат трек «неудачи», наблюдая за тем, как их персонажи унизительно летают по экрану. Эти «неудачливые» игроки затем вернутся к предыдущему циклу боя и начнут процесс заново.
Игроки, успешно завершившие QTE, услышат новый музыкальный цикл по мере продвижения к эскалации боя. Эта новая петля звучит до тех пор, пока игроки не войдут во второе QTE, которое снова запустит процесс горизонтального ресеквенцирования с новыми музыкальными сегментами, соответствующими каждому шагу действия.
Рис. 11.3. Гипотетический пример применения горизонтального ресеквенцирования в QTE
Чтобы горизонтальное ресеквенцирование сработало успешно, все сегменты должны плавно и незаметно перетекать друг в друга без каких-либо резких изменений. Цель в том, чтобы создать впечатление одной цельной музыкальной композиции, которая каким-то образом быстро и четко реагирует на состояние игрового процесса.
Плюсы и минусы горизонтального ресеквенцированияСочинение музыки для горизонтального ресеквенцирования – сложное и трудоемкое дело. В самом трудном случае музыка будет представлена в виде огромного набора коротких файлов, каждый из которых длится всего лишь пару тактов. Для дополнительного структурирования композиция может быть разбита на подразделы, каждый из которых содержит множество файлов для произведения в произвольном порядке. Внутри этой конструкции музыка переключается от одной секции к другой в зависимости от игрового процесса, то есть происходит переход к другой коллекции коротких взаимозаменяемых треков, которые звучат в нужной последовательности.
Эта техника имеет очевидные преимущества. При идеальной реализации саундтрек будет молниеносно реагировать на все драматические моменты и произведет такое же впечатление, как музыка в фильме. Но по мере того, как метод горизонтального ресеквенцирования становится все более амбициозным, композитор начинает испытывать существенные затруднения. Создание коллекции коротких сегментов для проигрывания в произвольном порядке загоняет композитора в жесткие рамки структуры аккордов и темпа. Ведь если каждый сегмент может перейти в любой другой, то изменения темпа или структуры аккордов вызовут резкий «скачок». Кроме того, короткая продолжительность каждого сегмента не позволяет композитору прописывать темы длиннее нескольких тактов. В конечном итоге такая интерактивная модель активно подталкивает композитора отдавать предпочтение определенному уровню музыкальной простоты, что на самом деле серьезно ограничивает творчество и возможности создавать выдающуюся музыку.
Но все-таки, несмотря на жесткие рамки горизонтального ресеквенцирования, этот метод имеет огромные плюсы. При аккуратном качественном исполнении эта техника в сочетании с другими методами музыкальной композиции открывает поистине захватывающие возможности для команды разработчиков. Итоговый саундтрек идеально впишется в игру, с легкостью переходя от одной музыкальной мысли к другой в идеальном соответствии с состоянием игрового процесса. По этой причине горизонтальное ресеквенцирование