- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В отличие от победного стингера, здесь можно использовать два различных подхода к написанию. Стингер поражения может передавать мрачные эмоции, которые ассоциируются с неудачей в контексте повествования игры. С другой стороны, здесь можно использовать концепцию «музыка как аудитория» (мы подробно обсуждали ее в главе 6). В этом случае музыка как бы комментирует ситуацию со стороны, либо сочувствуя игроку, либо порицая его. В то время как от победного стингера мы ожидаем неизменно положительных эмоций, стингер поражения может передавать тонкие оттенки смысла с разных точек зрения.
Стингер смерти часто бывает глобальным треком, предвещающим смерть игрока на протяжении всей игры. Поскольку в этот момент игроки обычно находятся в состоянии крайнего разочарования (ведь их персонаж только что погиб), глобальный стингер смерти может стать мишенью для их гнева. Поэтому лучше всего будет, если стингер «выскажется» коротко и по существу. Если игра не старается намеренно превратить смерть игрока в нечто забавное, лучше не увлекаться и сделать стингер смерти скромным. Если же мы работаем с локальным стингером смерти, то можно позволить себе роскошь продержаться немного дольше и звучать чуть более решительно. То же самое справедливо и для стингера поражения: он не предвещает смерть персонажа, а значит, не рискует вызывать у игроков бурю негодования.
Стингер переходаЭтот стингер используется для облегчения перехода от одной игровой механики к другой, например от исследования к бою или от решения головоломок или уровней-платформеров обратно к обычному исследованию. Если стингер не предназначен для глобального использования, он будет зависеть от того, какая музыка последует далее. В идеале переходный стингер становится вступлением для следующего полноформатного трека. Учитывая это при написании стингера, композитор может подготовить слушателя к тональности и темпу последующего трека.
Но если переходный стингер планируется использовать в игре глобально, то он может либо выражать очень обобщенное чувство тревоги (для переходов в энергичные action-треки), либо, наоборот, звучать как полностью универсальный переход от энергичной к спокойной деятельности. В этих случаях предсказать темп и тональность следующего трека невозможно, поэтому стоит отдать предпочтение атональному или кластерно-ориентированному подходу без заметного ритма.
Стингер-подсказкаНе скажу, что это устоявшийся в индустрии термин, но пока что я еще в поиске подходящего названия для этой разновидности стингеров. В этой книге я называю стингером-подсказкой любой короткий трек, который привлекает внимание к элементу игрового процесса. Он может зазвучать при приближении к объекту, на который команда разработчиков хотела бы обратить внимание игрока. Это может быть головоломка, которую нужно решить, чтобы продвинуться по сюжету, или предмет, необходимый для выполнения квеста, или маршрут через уровень, который приведет игрока к желаемой цели. Иногда стингер-подсказка сообщает игрокам, что они рискуют (например, если они активировали нечто опасное или привлекли внимание врага). Обычно после этого у игрока есть ограниченное время, чтобы выпутаться из ситуации.
Такие стингеры могут подчеркивать ощущение тайны, триумф открытия и иногда неуверенности или опасности – в зависимости от контекста. В отличие от других видов стингеров, подсказка дает информацию, необходимую для продвижения в игре, а потому является активным компонентом игровой механики. Разработчики обычно уделяют исключительно пристальное внимание трекам, выполняющим эту функцию, и могут попросить внести правки, прежде чем принять работу композитора.
Призовой стингерВ проектах многих жанров игроки могут коллекционировать определенные предметы. За полную коллекцию игрок может получить награду: бонус к силе или выносливости, дополнительные очки для улучшения предметов в инвентаре и вообще любые другие бонусы на усмотрение разработчиков. Часть игры, связанная с поиском предметов, обычно сопровождается своим уникальным стингером, который звучит при нахождении каждого коллекционного предмета.
Призовой стингер можно рассматривать как смягченную разновидность победного: обнаружение предмета – это достижение, которое радует игроков. Тем не менее в эти треки часто вносят нотки таинственности, ведь не всегда сразу ясно, что, обнаружив все предметы, игрок получит награду. Особенно в сюжетных играх, которые пытаются встроить коллекционирование в нарратив, призовой стингер может иметь больше общего с подсказкой и нести в себе меньше триумфа победы. В других типах игр, которые избегают реализма, коллекционирование предметов не будет связано с нарративом – тогда призовой стингер будет звучать радостно, празднуя достижение игрока. Но и в этом случае звучание, скорее всего, будет менее ликующим, чем полноценный победный стингер, ведь сбор наград обычно не так важен, как выполнение игровых задач.
Использование стингеров в Dead SpaceИнтересно рассмотреть пример реализации стингеров на практике. Трудно найти пример лучше, чем саундтрек Джейсона Грейвса к игре Dead Space от Electronic Arts, гибриду хоррора и шутера на выживание. В Dead Space игрок выступает в роли инженера, который оказывается на заброшенном космическом судне, кишащем кошмарными монстрами. Саундтрек игры построен на диссонирующих визжащих струнных, размашистых духовых и других оркестровых приемах. В принципе, это достаточно традиционное звучание для жанра ужасов. Но для нас будет интересно проанализировать метод запуска композиций. В дополнение к полноформатным трекам в игре есть более сотни коротких стингеров, состоящих из пугающих оркестровых ударов, визгов и дрожащих тональных кластеров. Игровой движок может случайным образом запускать любой из этих резких стингеров в ответ на любые неожиданные или шокирующие события[58]. В результате получается совершенно непредсказуемый саундтрек, который буквально выскакивает из темного угла с криком «Бу!» «Иногда музыка действует очень тонко, – замечает звукорежиссер Дон Века, – но в любой момент она может плавно перейти в оглушительную диссонирующую какофонию, подчеркивая драматизм игры»[59].
Одноразовые треки (One-Shot tracks)
Одноразовые треки запускаются при определенных событиях и звучат от начала до конца ровно один раз. Из-за этого они зачастую похожи на музыку из других медиа (кинематограф или телевидение). Тем не менее в игровых саундтреках у них есть ряд важных особенностей. Выделяют следующие виды одноразовых треков:
• Внутриигровые
• Синематики и кат-сцены
• Скриптовые события
В каждом случае треки будут отличаться структурой и предназначением.