- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
MIDI обладает преимуществом интерактивности. Если использовать данную систему в видеоигре, то музыка будет храниться в виде необработанных данных, которыми игровой движок может манипулировать прямо во время игры. Это открывает целое море возможностей для композиторов, звукорежиссеров и программистов. Если музыка не зафиксирована, ее можно изменять на основе бесконечного списка переменных. Например, событие в игре может вызвать смену тональности музыки. Если произведение записано в аудиоформате, любое изменение тональности ускорит или замедлит музыку. Аналогичным образом система MIDI может в мгновение ока менять темп, однако изменение темпа в аудиоформате также влияет на тональность (из-за этого произведение может звучать неестественно). Во время игры в MIDI-треках можно переключаться с одного звука на другой. Динамика музыкального фрагмента MIDI может претерпевать как легкие, так и внушительные изменения – в зависимости от ситуации в игре. MIDI-треки могут плавно меняться без какой-либо специальной подготовки к переходу. Музыкальные данные также можно напрямую передать ИИ игры, позволяя ему автономно импровизировать и изменять ноты и ритм (подробнее об этом в разделе, посвященном генерации музыки).
Любое обсуждение MIDI в видеоиграх невозможно без упоминания системы iMUSE. Эту систему разработала компания LucasArts Entertainment. Впервые они использовали iMUSE для их приключенческой игры Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Аббревиатура iMUSE сложилась из названия «Interactive Music Streaming Engine» (интерактивный движок для потоковой передачи музыки). В патенте 1994 года LucasArts описали iMUSE следующим образом: «Система динамически составляет естественную и эстетически приятную музыкальную дорожку в ответ на изменчивые и непредсказуемые действия и события, инициируемые системой управления»[67]. Проще говоря, эта система логически изменяет музыкальную композицию в ответ на изменения в игре.
Поначалу iMUSE использовали для манипулирования MIDI-файлами композиций для игры. Система выбирала из широкого спектра вариантов подходящий, не прерывая музыку. iMUSE мог вводить новые мелодии или выключать ненужные. Также система могла изменить инструментовку, темп и тональность. Помимо этого, она могла переходить от одного трека к другому, применяя музыкальные переходы, чтобы связать два произведения воедино. Например, в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge главный герой начинает свое путешествие в городишке Вудтик. Его появление сопровождается жизнерадостной и легкой темой в системе iMUSE. Тема следует за ним, пока он не войдет в какое-нибудь строение или не заговорит с местными жителями. В этот момент музыка переключается на любую другую из множества вариаций. Главное, чтобы она подходила к ситуации – ведет ли главный герой беседу в таверне, делает ли покупки в местном столярном магазинчике или вступает в спор с «людьми с пониженной социальной ответственностью», которые, по-видимому, когда-то были пиратами. Подобные изменения плавно перетекают из основной бодрой темы городка Вудтика благодаря способности iMUSE органично изменять MIDI-трек, заменяя одну мелодию на другую или на лету переключаясь между отдельными композициями.
Для своего времени система iMUSE оказалась революционной. LucasArts использовали ее с 1991 по 2013 год, когда компания прекратила свою деятельность в качестве разработчиков[68]. В своем последнем известном воплощении iMUSE больше не контролировала MIDI. Вместо этого она управляла тем, как игровой движок воспроизводит записанную музыку. На самом деле в наше время мало какие видеоигры используют MIDI. Даже при всех преимуществах этой системы, у нее присутствуют существенные недостатки.
MIDI – многофункциональный протокол взаимодействия, способный передавать большие объемы музыкальных данных, однако некоторые эффекты просто нельзя передать с помощью одного лишь MIDI. Любой звукорежиссер сведения может это подтвердить: по-настоящему хорошо проконтролировать общее качество звука можно, только записав MIDI-трек в многодорожечном формате. Подобный многодорожечный трек затем можно подвергнуть любому микшированию – от простых программных решений до внушительных автоматических микшерных пультов и цифровых звуковых рабочих станций. Хотя MIDI и предлагает ограниченное количество инструментов для микширования, все же они уступают бесчисленным возможностям в мире микширования.
И хотя в системе MIDI вполне можно создать библиотеку звуков, которая займет совсем немного памяти, это сильно ограничивает возможности композитора. В идеале библиотека звуков должна быть максимально выразительной, но, как правило, с каждым новым треком библиотека занимает все больше места. «Вес» игры определяется разработчиками, они решают, каким игровым элементам выделить наибольшее количество доступной памяти. К сожалению, иногда звуку и музыке выделяется лишь небольшой процент доступной памяти. Из-за этого страдает размер библиотеки, доступной MIDI-композитору. Хотя технический прогресс игровых систем (например, консолей и компьютеров) смягчил эти ограничения, точно повторить звучание таких оркестровых инструментов, как деревянные духовые или скрипка, все еще практически невозможно. Возможно, поэтому многие MIDI-партитуры отдают предпочтение электронным инструментам: все же они проще воспринимаются на слух и сохраняют приемлемое звучание даже при маленьком размере файлов.
Тем не менее MIDI (или любую другую систему музыкальных данных) не стоит списывать со счетов. «Разумно предполагать, что мы сможем увидеть своего рода возврат к гибридному подходу в сочинении музыки с использованием сэмплов (небольших оцифрованных аудиофрагментов) и управляющих данных в стиле MIDI, – предполагает Уэст Латта (2010), звукорежиссер Microsoft Games. – Возможно, следующему Xbox или PlayStation удастся обеспечить достаточную мощность оперативной памяти и процессора для загрузки надежной (и компактной) библиотеки оркестровых сэмплов».
MOD
Теперь давайте коротко обсудим формат файла, имеющий с MIDI множество общих характеристик и тесно связанный с историей видеоигр. Кроме того, этот формат может похвастаться поразительным сходством с механическим пианино.
MOD, или, как его еще называют, Module Format (модульный формат), – это формат вторичных файлов, ставший популярным на заре разработки видеоигр. MOD делит некоторые схожие черты с MIDI. Оба формата рассматривают музыку как файл данных, содержащий в себе произведение и сопровождающую его библиотеку звуков с нужными инструментами. Однако в MIDI-файле произведение отделено от связанной с ним библиотекой, в то время как в MOD произведение и библиотеку можно объединить в один файл. Также можно составить файл MOD из отдельных пронумерованных музыкальных паттернов (наборов заранее запрограммированных партий инструментов), которые можно менять местами и регулировать по мере необходимости. Это позволяет звукорежиссеру с легкостью назначать паттернам интерактивное поведение.
MOD-файлы обычно создавались с помощью специальных программ, именуемых трекерами (trackers). Трекеры неспособны зафиксировать в памяти «реальное» исполнение, однако они запоминают вручную введенные в программу ноты, по одной за раз. Этот аспект MOD-файлов напоминает о «катушках»: ноты одна за одной появлялись на бумажной «музыкальной ленте», а ноты для MOD вводились с помощью клавиатуры.