- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пусть Ино и популяризировал термин «генеративная музыка» в 90-х, одним из первых подобный метод в видеоиграх использовал Питер Лэнгстон в своих работах для Ballblazer от Activision (1985). В Ballblazer игра выбирает из 32 фрагментов мелодии, основываясь на вычислении вероятности. Лэнгстон, руководитель разработки игр в LucasArts и создатель этой системы, называет ее риффологией. Используя эту систему, Лэнгстон смог создавать музыку, которая довольно долгое время играла без повторений, однако и у этого метода были свои недостатки. «Музыка, сгенерированная этим алгоритмом, проходит тест „Музыка ли это?“ – пишет Лэнгстон (1986). – Однако после первых десяти минут внимательного прослушивания она не проходит тест „Интересна ли эта музыка?“ из-за скучных ритмических и общих мелодических структур».
Конечно, предпринимались попытки для продвижения искусства генеративной музыки, например программы вроде PureData, SuperCollider и Noatikl, которые пытались предоставить композиторам инструменты для создания процедурных произведений более высокого качества. Несмотря на это, генеративная музыка для видеоигр по-прежнему не проходит тест Лэнгстона «Интересна ли эта музыка?» Тщательное и кропотливое внимание к заданным алгоритмам может частично решить эту проблему, но случайный характер системы делает эту задачу непосильно трудной.
С другой стороны, важность решения этой проблемы зависит от представлений команды разработчиков о роли музыки в их проекте. Команда может быть вполне довольна генеративной музыкой независимо от того, проходит ли она тест на интересность. В таком случае мы должны приложить все усилия, чтобы создать музыку, превосходящую все ожидания разработчиков, – музыку, которая пройдет простой, но такой важный тест Лэнгстона.
Генеративная музыка в видеоиграх сегодняПоскольку методы, используемые в генеративной музыке, все еще считаются новыми в сфере гейм-дизайна, распространены они не так широко. Большинство разработчиков предпочитают другие разновидности интерактивной музыки – возможно, отчасти из-за сложностей проектирования и внедрения системы генерации.
Наиболее яркий пример генеративной музыкальной системы в современных видеоиграх – это Spore от Electronic Arts. Spore – инновационная игра, основанная на идее генерации контента. Окружение, персонажи и ситуации конструируются сами собой при помощи алгоритмических вычислений. Из-за этого разработчики решили использовать генеративный подход и в музыке. Команда звукорежиссеров создала особую версию программы под названием PureData, а затем Ино целую неделю работал с ними над созданием обширной библиотеки звуков и музыкальных паттернов. Как только все было готово, к звукам и паттернам можно было применить поведенческие сценарии. Это позволило паттернам адаптироваться под внутриигровые события, а также под любые другие треки, накладывающиеся поверх основного. Звукорежиссер Аарон Маклеран описывал такой процесс создания музыки как «сочинение категориями вероятностей»[73].
Другие недавние примеры применения генеративной музыки можно встретить в релизах для портативных устройств. Наиболее успешное использование генеративной музыки относится к категории музыкальных игр, где внимание игрока и так сосредоточено на изменениях в саундтреке. Таким образом, игрок может по достоинству оценить генеративную систему в действии. В подобных играх действия игрока напрямую влияют на саундтрек. Благодаря генеративной системе игра создает красивую иллюзию того, что игрок принимает значимое участие в создании музыки. Подобные произведения обычно носят эмбиентный характер и отдают предпочтение электронным звуковым палитрам.
Заключение
В последние годы интерактивная музыка набирает все большую популярность в индустрии видеоигр. Скорее всего, в ближайшее время это не изменится. Различные формы музыкальной интерактивности не находятся в вакууме, да и необязательно использовать для видеоигр только линейную музыку. Все эти методы можно использовать по отдельности или в сочетании друг с другом в любых удачных комбинациях. В конце концов, самое важное для композитора видеоигр – чтобы получившаяся музыка подходила к игре и развлекала игроков.
В главах 11 и 12 мы обсудили четыре вида интерактивной музыки и способы, с помощью которых музыка может дополнить события видеоигры. Создание интерактивной музыки – увлекательное занятие для композитора видеоигр. Важно помнить, что, увлекшись методологией, иногда полезно делать шаг назад и оценивать саму музыку, а не модель, лежащую в основе ее создания. Да, интерактивная музыка может дать игроку приятное ощущение власти над игрой, однако нельзя допустить, чтобы интерактивность негативно повлияла на качество саундтрека. Как композиторы видеоигр мы не должны забывать о нашей главной цели – музыкальном мастерстве. Располагая как личным творческим потенциалом, так и здравым смыслом, мы можем использовать интерактивные методы и достичь поистине выдающихся результатов.
Глава 13
Технические навыки игрового композитора
Время от времени в моем доме раздается радостный телефонный звонок. Дальше я слышу примерно следующее: «Привет, Уинифред! Надеюсь, у тебя все хорошо. Как дела с тем проектом? Прекрасно! Я так рад снова тебя слышать. К слову, мы с ребятами как раз тебя вспоминали. Над чем сейчас работаешь? А, да, это секрет, конечно. Понимаю. В любом случае я просто хотел узнать, как у тебя дела, все ли окей, не нужно ли чего? Помнится, в прошлом году ты купила у нас два компьютера и звуковые карты, а в марте – библиотеку сэмплов. И как тебе? Надумала приобрести еще что-нибудь? У нас новая акция только для особых клиентов, таких как ты».
Да, я на короткой ноге с продавцами музыкального оборудования. Они регулярно звонят спросить, как у меня дела. У них даже бывают специальные скидки для постоянных клиентов вроде меня. На заре карьеры композитора я и представить не могла, что технологии станут настолько большой частью моей творческой жизни.
Хотя ни один композитор не выбрал эту профессию из-за страстной любви к изучению программ и нажиманию кнопок, профессионалы в области видеоигр не должны бояться технологий. Эта работа славится технической сложностью, хотя каждый из нас взаимодействует с технологиями по-разному. Например, отношение к музыкальному оборудованию может зависеть от вашего подхода и манеры писать музыку. Мастера современных жанров (например, электронной музыки) предпочтут программы и оборудование для создания звуковых петель и продвинутые инструменты для манипуляций со звуком. А композиторы, которым по душе более симфонический подход, приобретут оборудование для имитации акустических инструментов.
Так что давайте начнем с обсуждения оборудования, которое может встретиться на пути композиторов высокотехнологичной музыки. А немного позже мы обсудим инструменты, необходимые для работы в игровой индустрии.