- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
onClipEvent(enterFrame) {
// Выясняем, пришло ли время проиграть следующую мелодию.
if (getTimer() > nextTime) {
// Получение сообщения.
note = _root.notes[noteNum];
// Проигрывается анимация пения
// и соответствующий звуковой файл.
_root["bird"+note].gotoAndPlay(2);
_root["note"+note].gotoAndPlay(2);
// Ждем одну секунду, прежде чем проиграть следующую
// мелодию.
nextTime = getTimer() + 1000;
noteNUm++;
// Если больше сообщений нет, продолжаем со следующего
// шага.
if (noteNum > _root.notes.length) {
_root.startRepeat();
}
}
}Каждая кнопка, расположенная на рабочем поле в кадре «repeat», при щелчке по ней должна вызывать функцию clickBird. Каждый из четырех сценариев немного отличается от остальных, так как они должны передать функции различные числа. Вот сценарий для одной из кнопок:
on (press) {
clickBird(1);
}
К сведению
Во всех шести кадрах ролика должна быть команда stop(). В кадрах со второго по шестой это единственная команда.
В кадрах "wait", "correct" и "wrong" находятся кнопки. В кадре "wait" кнопка переводит игру к кадру play, где проигрывается последовательность мелодий. Кнопка кадра "correct" снова переносит игрока к кадру "play". Однако также должна быть вызвана функция addNewNote, чтобы добавить сообщение в последовательность.on (press) {
addNewNote();
gotoAndPlay("play");
}Кнопка в кадре «wrong» переводит ролик к кадру «start», где можно заново начать игру.
Также не забудьте добавить текстовое поле, связанное с переменной scoreDisplay, чтобы игроки знали о результатах своей игры.
Другие возможности
Тема игры может быть любой. Достаточно изменить фон и вид элементов. Количество элементов зависит о того, насколько сложной вы хотите сделать игру.Дедукция
Исходный файл: Deduction.fla
Следующая игра полностью основана на логике. Один из наиболее популярных ее вариантов (для двух игроков) известен под названием "Mastermind" [17] .
Цель игры – угадать произвольную последовательность из пяти цветов. Игрок начинает с предположений. Затем компьютер отвечает, отгадано ли хоть что-то, то есть игрок получает информацию о количестве правильно расположенных цветов и количестве правильных цветов, оказавшихся не на своих местах. На основе этой информации игрок пробует угадать еще раз. Так продолжается определенное число попыток или до тех пор, пока игрок не угадает последовательность.
На рис. 14.3 показан фрагмент этой игры (см. ролик Deduction.fla, размещенный на Web-сайте). Область игры – выпиленное полено, а цвета представлены в виде камешков. Игрок может выбрать любой из пяти цветных камешков, чтобы заполнить пустое пространство, или не выбрать вообще. Компьютер отвечает следующим образом: отображает белый камешек для каждого правильного цвета, и черный камешек для каждого правильного цвета, помещенного не на свое место.
Рисунок 14.3. Игра на дедукцию позволяет построить последовательность из камешков, затем выводит результаты с помощью белых и черных камешков
Задача проекта
Цель ролика – создать простую игру под названием «Дедукция». Игроку предоставляется 10 шансов, чтобы угадать последовательность. После каждого варианта игроку выдается результат угадывания.
Подход
Игра начинается с создания произвольной последовательности из пяти цветов, которая хранится компьютером в тайне до конца игры.
При каждой попытке игроку предоставляется пять новых пустых мест, которые нужно заполнить. В дополнение к ним справа появляется кнопка Done (Готово). На рис. 14.4 показано, что видит игрок в начале игры.
Рисунок 14.4. Игра начинается с того, что отображаются пять свободных пустых мест и кнопка Done
Игрок может щелкнуть по любому пустому месту, чтобы изменить его цвет. Цвет изменяется в соответствии с шестью вариантами: пятью различными цветами и пустым местом.
После того как игрок указал цвета для пяти мест, он может щелкнуть по кнопке Done, чтобы получить результат. Появление белого камешка свидетельствует о правильно расположенном цвете, черного – о правильном цвете, помещенном не на свое место.
Затем под имеющимся рядом отображаются следующие пять свободных мест вместе с кнопкой Done. На рис. 14.5 показано, как выглядит игра после нескольких шагов.
Рисунок 14.5. Так выглядит игровое поле после нескольких попыток пользователя
Подготовка ролика
В клипе «rock» содержится восемь кадров, первый из которых показывает пустое место. Кадры со второго по шестой отображают пять цветов, из которых должен выбрать пользователь. Седьмой и восьмой кадры отображают белые и черные камешки, имеющие метки «white» и «black» соответственно, чтобы код мог обращаться к ним.
Теперь осталось поместить на рабочее поле фон и указания. Камешки и кнопка Done создаются кодом. Для клипа "rock" установите имя ("rock") в панели Linkage Properties. Я также создал небольшую кнопку, чтобы можно было перейти внутрь клипа камешка. Кнопку "Done" создать очень просто, но так как нам нужно управлять ее положением, мы должны поместить ее внутри клипа и указать для него свойство "linkage".
Создание кода
Код игры целиком расположен в первом кадре основной временной шкалы, начинается он с установки целого набора переменных. Эти числа определяют положение различных элементов на рабочем поле при их создании. Вместо того чтобы распределять эти переменные по всему коду, я собрал их в начале программы – так их будет проще найти и изменить.
Последовательность решения задается с помощью пяти случайных чисел и хранится в массиве solution. В переменной row хранится номер попытки. Для начала игры вызывается функция createRow.initGame();
stop();
function initGame() {
// Определяется расположение и расстояние между элементами.
topRowLoc = 60;
leftColLoc = 280;
roghtColLoc = 390;
horizSpace = 21;
vertSpace = 23;
solutionx = 336;
solutiony = 320;
// Создается произвольная последовательность решения.
solution = new Array();
for(i=0;i<5;i++) {
solution.push(int(Math.Random()*5));
}
// Инициализируются переменные.
rows = new Array();
row = 0;
// Устанавливается первый ряд.
createRow();
}В начале каждой попытки функция createRow создает пять пустых мест и определяет их положение. Вдобавок устанавливается новый клип done, который располагается справа (рис. 14.4).
function createRow() {
// Создается новый ряд из пяти пустых мест.
for(i-0;i<5;i++) {
attachMovie("rock","rock"+row+"-"+i,row*10+i);
clip = _root["rock"+row+"-"+i];
clip._x = leftColLoc + i*horizSpace;
clip._y = topRowLoc + row*vertSpace;
clip.active = true;
}
// Создается кнопка Done.
attachMovie("done","done",1000);
_root.done._x = rightColLoc+20;
_root.done._y = topRowLoc + row*vertSpace;
}Когда игрок щелкает по кнопке Done, вызывается функция doneGuess. Сначала пять кнопок в текущем ряду становятся неактивными. В функции createRow свойству active каждого клипа было присвоено значение true. Теперь же этому свойству присваивается значение false (1) . Код, прикрепленный к каждой кнопке, с помощью этого свойства определяет, можно ли щелкнуть по кнопке или нет.
В массиве temp содержатся номера каждого цвета последовательности (2). Например, если даны два первых цвета, один четвертый и два пятых, массив будет выглядеть следующим образом: [2,0,0,1,2].
Следующий цикл проверяет, сколько цветов точно совпадают с предопределенным расположением (3) . Если были найдены совпадения, числа в массиве temp уменьшаются. То есть теперь в этом массиве отображаются те цвета, совпадения с которыми еще надо найти.
Следующий цикл проверяет несовпавшие цвета в последовательности игрока и определяет, какие из этих цветов находятся в массиве temp (4) . Подсчитав, можно выяснить, сколько цветов правильно угаданы, но помещены не на свое место.
Следующие два цикла создают белые и черные камешки, которые будут соответствовать числу правильно угаданных цветов и числу угаданных цветов, расположенных не на своем месте (5) .
Кнопка Done удаляется, так что теперь она не будет появляться в каждой строке (6) . Когда пользователю дается следующая попытка, создается новая кнопка Done.
В конце функции проверяется, совпадают ли все пять цветов или нет (7) . Если да, то ролик переходит к кадру «win». В противном случае код проверяет, была ли эта попытка десятой (последней), и если так, ролик перейдет к кадру «lose», иначе для следующей попытки вызывается функция createRow.function doneGuess() {
numRightSpot = 0;
numRightColor = 0;
(1) → // Пять кнопок становятся неактивными.
for (i=0;i<5;i++) {
_root["rock"+row+"-"+i].active = false;
}
(2) → // Определяем, сколько имеется кнопок одного цвета.
temp = [0,0,0,0,0];
for (i=0;i<5;i++) {
temp[solution[i]]++;
}
(3) → // Выясняем, сколько цветов правильно угадано.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;
if (color == solution[i]) {
numRightSpot++;
temp[color]–;
}
}
(4) → // Проверяем, сколько цветов угадано,
// но находится не на своих местах.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;