- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
// Произошел щелчок по блоку. function clickBlock(x,y) {
...Примечание
Обратите внимание на ключевое слово var перед описанием переменной c. Это делает c локальной переменной, существующей только в функции clickBlock. Любое использование c за пределами функции clickBlock будет отнесено к самостоятельной переменной. При применении рекурсивных техник, когда функция вызывает саму себя или похожую функцию, лучше использовать локальные переменные, чтобы переменные не наступали друг другу на пятки, когда программа движется от функции к функции.
// Определяем цвет этого блока.
var c = _root["block "+x+" "+y]._currentframe;
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);
// Проверяем его соседей по всем направлениям.
var n = 1;
n += testNeighbor(x-1,y,c);
n += testNeighbor(x+1,y,c);
n += testNeighbor(x,y-1,c);
n += testNeighbor(x,y+1,c);
// Если один их них того же цвета.
if (n > 1) {
// Уничтожаем группу блоков.
collapseDown();
collapseAcross();
// Начисляем очки.
score += n*n;
} else {
// Оставляем блок на месте.
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);
}
}Функция testNeighbor проверяет цвет нового блока. Если цвет подходит, блок удаляется. Дальше функция вызывает сама себя и проверяет цвета четырех соседних блоков. Она следит за переменной n, которая определяет количество подходящих соседей. Если текущий блок не подходит по цвету, вместо n возвращается 0, чтобы показать, что в этом направлении не было найдено ни одного подходящего блока.
function testNeighbor(x,y,c) {
if (_root["block "+x+" "+y]._currentframe == c) {
// Удаляем соседа.
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);
var n = 1;
// Проверяем всех его соседей.
n += testNeighbor(x-1,y,c);
n += testNeighbor(x+1,y,c);
n += testNeighbor(x,y-1,c);
n += testNeighbor(x,y+1,c);
// Возвращаем количество найденных соседей.
return(n);
} else {
// Не найдено никаких подходящих блоков.
return(0);
}
}После того как блок выбран и все соседи одного с ним цвета удалены, следующий шаг – это позволить всем оставшимся блокам упасть вниз на все свободные места. Это достигается прохождением по всем столбцам в цикле по переменной x. Затем, во вложенном цикле по y происходит проверка всех блоков в этом столбце снизу вверх. И если блок пустой, первый заполненный блок сверху смещается вниз.
function collapseDown() {
// Проходим по всем столбцам.
for(var x=0;x<20;x++) {
// Проходим по всем блокам столбца снизу вверх.
for(var y=11;y>0;y–) {
// Смотрим, пустой ли блок.
thisColor = _root["block "+x+" "+y]._currentFrame;
if (thisColor == 5) {
// Если да, просматриваем все блоки над ним.
for(var i=y-1;i>=0;i–) {
// Если блок не пустой.
aboveColor = _root["block "+x+""+i]._currentframe;
if (aboveColor != 5) {
// Смещаем его вниз.
_root["block "+x+"
"+y].gotoAndStop(aboveColor);
_root["block "+x+" "+i].gotoAndStop(5);
break;
}
}
}
}
}
}После того как все блоки передвинуты, может оказаться, что некоторые столбцы пустые. Если так произошло, весь столбец справа от пустого должен быть сдвинут влево, чтобы закрыть промежуток.
Чтобы это осуществить, функция collapseAcross движется сквозь все столбцы слева направо. Если найден пустой столбец, за которым следует непустой, то последний сдвигается влево на одну позицию.
Этот процесс повторятся снова и снова, пока не перестанут попадаться пустые столбцы. Тогда цикл оканчивается, и функция выполнена.function collapseAcross() {
// Продолжаем, пока есть пустые столбцы.
do {
n = 0;
// Проверяем все столбцы.
for(var x=0;x<19;x++) {
// Если текущий столбец пустой.
if (_root["block "+x+" 11"]._currentframe == 5) {
// Если следующий – полный.
if (_root["block "+(x+1)+" 11"]._currentframe != 5)
{
n++;
// Смещаем все блоки.
for(var y=0;y<12;y++) {
c = _root["block "+(x+1)+" "+y]._currentframe;
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);
_root["block "+(x+1)+" "+y].gotoAndStop(5);
}
}
}
}
// Цикл прекращается, если больше не обнаружено пустых
// столбцов.
} while (n > 0);
}
К сведению
В игре имеется поле score, помещенное под игровой областью. Оно отслеживает переменную score, которая увеличивается в процессе исполнения функции clickBlock.
Другие возможности
Один момент в этой игре пропущен – способ узнавать, когда игра закончилась. Вы можете поместить кнопку «I'm Done!» в кадре и дать возможность игроку решать, когда игра закончена.
Однако можно использовать ActionScript, чтобы определить два возможных пути завершения игры. Первый, это когда все блоки удалены. Это редкость; большинство игр оставляют несколько неудаляемых блоков. Но, если это случится, вы можете определить это, выясняя, не пуст ли самый нижний левый блок после того, как функция collapseDown запущена.if (_root["block 0 11"]._currentFrame == 5) {
gotoAndStop("gameOver");
}Большинство игр оставляет несколько блоков, не соседствующих ни с одним блоком своего цвета. Определить такой случай будет более трудной задачей. Проще всего это сделать с помощью цикла по всем блокам, пропуская пустые и проверяя непустые, не соседствует ли с ними блок такого же цвета. Если есть хоть один такой блок, игра не считается законченной.
Глава 15 Казино и карточные игры
• Игровой автомат
• Видеопокер
• Игра в очко, или двадцать одно
• Пасьянс "Пирамида"
Азартные игры были всегда популярны. Глобальная сеть заполнена казино и карточными играми на основе технологий Flash, Shockwave или Java. Многие сделаны просто для развлечения, но некоторые позволяют ставить на кон реальные деньги. В этой главе вы узнаете, как создать четыре игры из арсенала казино, которые не предполагают реальных ставок. В первой игре все зависит от случая, это игровой автомат. Затем попробуете создать видеоигру в покер. Потом мы поговорим об игре в очко, которая требует, чтобы игрок обладал некоторыми навыками. Четвертая игра – одна из моих любимых – это пирамидальный пасьянс, на мой взгляд, один из самых забавных пасьянсов.
...Совет
Приступая к разработке, необходимо помнить о различиях между игрой просто для развлечения и реальной игрой на деньги или призы. В играх для настоящих казино требуется более сложная программа защиты информации, чтобы пользователь не смог взломать компьютер или незаконно получить данные, передаваемые через сеть. Разработчик, принимающий заказ на изготовление такой игры, должен быть не только экспертом в области Flash, но также и экспертом в области защиты компьютерной информации и защиты информации в сети. Лаже если вы и специалист в выше обозначенных областях, с большой осторожностью принимайтесь за такой проект: он будет сложным и, возможно, не раз вызовет у вас головную боль.
Игровой автомат
Исходный файл: Slotmachine.fla
Игровой автомат – игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.
На рис. 15.1 показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа – единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.
Рисунок 15.1. Простой игровой автомат с рычагом и тремя окошками
Задача проекта
В отличие от многих игровых автоматов, в которых используются интересные, но сложные способы для определения ставок и получения выигрыша, этот предельно прост. Игрок щелкает по рычагу, чтобы привести его в действие. Затем барабаны в трех окнах начинают крутиться. Один за другим они будут останавливаться, показывая произвольный элемент (картинку).
Когда все три барабана останавливаются, картинки, оказавшиеся в них, и определяют результат. Выигрыш соответствует тем суммам, которые показаны внизу игрового автомата (см. рис. 15.1).
Подход
Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью.
Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких размытых кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.
Рисунок 15.2. Эти кадры анимации создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении
В каждом из трех окон будет отображаться копия клипа spin. Когда придет время вращения барабана, всем трем клипам будет сообщаться о воспроизведении, а также передаваться точное число вращений. Эти значения будут различными для каждого клипа, так что барабаны будут останавливаться не одновременно.
Просмотрите ролик Slotmachine.fla, чтобы увидеть, как крутятся барабаны и как они последовательно останавливаются.
Подготовка ролика
В этом ролике используются три ключевых библиотечных эталона, все остальное – элементы фона. Первый эталон – рычаг, в его первом кадре находится кнопка, по которой может щелкнуть игрок. Остальная часть клипа – анимация рычага, показывающая, как нажали рычаг.