- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Пусть упомянутые программы выглядят и устроены по-разному, функционал у них схожий. В них можно подгружать аудиофайлы и распределять их по группам, чтобы придать им интерактивности. Пользователь может назначать лупы, переходы и перекрестное затухание. Также он может создавать разветвления, чтобы запускать сегменты в горизонтальном ресеквенировании и заставить звуковые петли запускаться вместе с интерактивным переключением в соответствии с вертикальным наслоением.
На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в 2006 году Audiokinetic Inc. впервые представили Wwise (аббревиатура от англ. WaveWorks Interactive Sound Engine). Wwise построена на высокоиерархичной структуре, состоящей из трех основных юнитов. Рабочий юнит – это конструкция данных, содержащая все ресурсы и поведения интерактивной музыкальной системы. Внутри таких юнитов находятся контейнерные классы, собирающие звуки в группы. Это позволяет организовывать треки в плейлисты и отдавать им команды. Классы содержат сегменты, которые выступают в роли ячеек для хранения музыкальных треков, с которыми данный класс работает. Поначалу такая система кажется запутанной, однако после обучения вы привыкнете к этой удобной и логичной иерархии. Также Wwise выделяется хорошими инструкциями, в том числе собранием туториалов с примерами проектов под названием Project Adventure. С его помощью можно легко научиться управляться с программой. Пусть Wwise и относительно новая промежуточная программа, она уже заслужила репутацию мощного и гибкого инструмента для звукорежиссеров и композиторов видеоигр.
Рис. 13.1. Wwise, разработанная Audiokinetic Inc.
Firelight Technologies создали программу FMOD в 2002 году. Поначалу приложение задумывалось как простой аудиоплеер для видеоигр. Сегодня же FMOD Designer – одна из самых известных музыкальных промежуточных программ в сфере разработки игр с исключительно удобным интерфейсом. Задумка была в том, чтобы программа напоминала цифровую звуковую рабочую станцию, которыми звукорежиссеры пользуются уже много лет. FMOD Designer содержит систему вкладок для навигации, с помощью которых пользователь создает сигналы, темы и параметры. Сигналы – это, по сути, кнопки воспроизведения треков в соответствии с предопределенными интерактивными переменными. Темы служат в качестве рабочей поверхности, в которую мы импортируем файлы и создаем переходы от одного трека к другому. Параметры, более известные как «элементы управления параметрами в реальном времени», показывают события игрового процесса, оказывающие непосредственное влияние на музыкальное сопровождение. Мы можем определить эти интерактивные характеристики в FMOD, связав треки с соответствующими переменными игрового процесса. Музыкальная система FMOD Designer не такая обширная, как Wwise, однако благодаря удобному интерфейсу ей довольно легко пользоваться. Это может сэкономить немало времени при работе. И пусть инструкции к FMOD не настолько детальные, как у Wwise, сотрудники Firelight Technologies быстро отвечают на вопросы. На момент написания этой главы Firelight Technologies совсем недавно выпустили совершенно новую версию своего ПО. По внешнему виду и пользовательскому интерфейсу FMOD Studio еще больше напоминает хорошо знакомые DAW. В приложенной документации пока нет ни слова о музыкальных возможностях FMOD Studio, однако разработчики обещают улучшенный по сравнению с FMOD Designer функционал.
Рис. 13.2. FMOD Designer, разработанная Firelight Technologies
XACT (аббревиатура от англ. Cross-Platform Audio Creation Tool) выпущена Microsoft и предназначена для создания интерактивной музыки для консоли Xbox и операционной системы Microsoft Windows. XACT позволяет организовывать аудиофайлы в следующие категории: банки данных, метки и глобальные настройки. Банки хранят аудиофайлы, которые можно «пометить», настроив воспроизведение в нужный момент. Глобальные настройки – наборы правил, которые можно назначать аудиофайлам, в том числе и интерактивность в ответ на определенные параметры игры. Подобная структура позволяет организовать аудиофайлы в интерактивную систему. В отличие от Wwise и FMOD, XACT не подойдет для всех устройств. ПО поддерживает только Xbox и Microsoft Windows, и это несколько ограничивает возможности, ведь мы не сможем использовать программу для кросс-платформенных проектов. Однако подобная узкая специализация позволяет с легкостью использовать проекты, разработанные в XACT, на всех устройствах Microsoft. Пусть эта программа уступает в функционале Wwise и FMOD, однако она уже довольно долго и успешно используется игровыми композиторами. На самом деле, ввиду своей простоты, XACT может стать отличным выбором для новичка.
Рис. 13.3. XACT, разработанная Microsoft
Уметь работать с промежуточными программами – полезный навык. Работа в таких программах может как минимум показать, как именно музыка вплетается в игру. Насколько я могу судить по своему опыту, большинство разработчиков предпочитают сами разбираться с музыкальным сопровождением. Однако если команда небольшая и у них нет своих звукорежиссеров, то у композитора, знакомого с промежуточными программами, будет явное преимущество при найме.
Пространственное звучаниеНельзя недооценивать пространственное звучание (или, как его еще называют, объемный звук) как средство передачи информации во время игры. С его помощью можно предупредить о приближении врагов, добавить реализма и атмосферности в окружающую среду и полностью погрузить игрока в процесс. Для этого создается реалистичная связь между объемным звуком и игровым миром. Однако в видеоиграх пространственное звучание не всегда получится применить к музыке.
Зрители привыкли слышать драматическую музыку во время просмотра кино. Музыкальное сопровождение добавляет атмосферы и смысла в сцену. Никто не думает, что персонажи фильма тоже слышат саундтрек, даже если он обладает умелым и всепоглощающим пространственным звучанием. Однако из-за интерактивности видеоигр у игроков на саундтрек совсем другая реакция. Когда музыка звучит из разных мест и со всех сторон, создается ощущение, что персонаж тоже ее слышит. К сожалению, это означает, что саундтрек может смешиваться со звуковыми эффектами, создавая общее неприятное впечатление и даже мешая игровому процессу.
Например, игроки могут принять ритм за звук выстрелов и резко развернуть игрового персонажа, пытаясь спастись. Подобное кратковременное замешательство мешает погружению в игру, а также отвлекает игроков и даже может нанести персонажу урон. Музыка не должна мешать игровому процессу. Это одна из главных причин, почему объемный звук почти не используется для фоновой