- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я постаралась выражаться кратко – в письме было всего 106 слов. Я описала свой восторг от проектов Sony, рассказала о своем опыте сочинительства и попросила рассмотреть мою кандидатуру. И невероятным образом мне повезло! Музыкальный директор передал мои данные менеджеру, отвечавшему за один из проектов. Для меня открылась дверь! Будучи новичком, я понимала, какой редкий шанс мне выпал и насколько важно не упустить его. Менеджер запросил примеры моих работ, и я сразу же выслала несколько композиций по электронной почте, а затем отправила те же файлы на компакт-диске посылкой. Заодно я поинтересовалась, будет ли он участвовать в предстоящей Electronic Entertainment Expo (E3) в мае и нельзя ли нам договориться о встрече во время конференции.
До тех пор я ни разу не посещала E3. Я жила на восточном побережье и никогда не была в Лос-Анджелесе, где каждый год проводится это мероприятие. Но я чувствовала, что такая возможность может больше не повториться, и твердо решила сделать все, что в моих силах, чтобы получить работу. Послушав мою музыку, менеджер сказал, что ему понравилось, и предложил встретиться на выставке через пару недель. Помню, как я подумала: «Что ж, выходит, я все-таки лечу в ЛА». И начала лихорадочно собираться.
Я всегда была увлечена видеоиграми и считала, что неплохо разбираюсь в геймерской культуре. Я выписывала журналы по видеоиграм, читала игровые форумы и сайты, видела много фото с конференций. Реальный E3 превзошел все мои ожидания. В то ослепительно солнечное утро в центре Лос-Анджелеса я смешалась с толпой посетителей. Мы прошли мимо настоящего вертолета, припаркованного у выставочного центра в качестве рекламы военной игры. Потом пересекли вестибюль, напоминавший ангар аэропорта, прошли под баннерами, украшенными фиолетовыми драконами и зеленокожими инопланетянами, поднялись по лестнице с огромным баннером лазурно-голубой русалки, а затем погрузились в кромешную темноту выставочного зала. Едва я успела справиться с переизбытком чувств, как пришлось срочно взять себя в руки и поспешить на встречу у стенда Sony.
Разработчики в жизни обычно очень скромные и тихие, даже если создают шокирующие и отвязные игры. Так было и с менеджером из Sony, который провел меня через переполненный стенд, чтобы показать свой проект в действии. На самом деле было трудно не заметить ряд мониторов, на которых демонстрировалась игра, потому что над ними нависала гигантская статуя главного героя. Подняв взгляд, я увидела лысого мускулистого воина, держащего в одной руке огромный, измазанный кровью меч, а в другой – отрубленную голову. Над всем этим огненными буквами было написано название игры: God of War.
До выставки я ничего не слышала об этой игре, что вполне нормально: до E3 проект не слишком светился в прессе, и именно эта конференция должна была стать «вечеринкой по случаю выхода на люди». Посмотрев на один из экранов, демонстрирующих игровой процесс God of War, я увидела, как спартанский воин сражается с ордами легионеров-зомби, одновременно перебираясь по веревке через бездонную пропасть. Все это выглядело жутко увлекательно.
Суровая реальность E3 заключается в том, что услышать звук из показываемых игр невозможно – настолько оглушительный рев исходит от каждого стенда. Я смогла посмотреть, как выглядит God of War, но понятия не имела, как она звучит. Мне пришлось составить представление со слов куратора, когда он рассказывал мне о музыкальных целях проекта. Разработчики планировали нанять группу композиторов, и мои навыки могли бы внести значительный вклад в саундтрек игры. Буду ли я готова немедленно начать писать музыку для проекта для начала в качестве теста, а если все получится – официально стать частью команды? Конечно, моим ответом было четкое «да».
Итак, благодаря этой поездке в Лос-Анджелес я получила приглашение попробоваться в крупный игровой проект. Все это звучало чудесно, но я прекрасно понимала, что тестовое задание не дает никаких гарантий. К счастью, перед отъездом в Лос-Анджелес я осуществила дополнительные приготовления. За несколько дней до Е3 я быстро связалась с несколькими студиями поменьше, которые также собирались демонстрировать игры на выставке, и договорилась о встрече, чтобы поговорить о музыкальных потребностях для их будущих проектов. Подсуетившись заранее, я смогла увеличить свои шансы найти работу.
Из этой горстки встреч одна казалась многообещающей. Я поговорила со звукорежиссером High Voltage Software об игре, находившейся на ранней стадии разработки. Поскольку проект еще не был анонсирован, он ничего не мог рассказать о самой игре. Тем не менее я воспользовалась возможностью, чтобы рассказать ему о своем опыте в других областях, и ответила на его вопросы по поводу моих методов работы. Мы расстались, пообещав друг другу продолжить общение после конференции.
Вернувшись домой, я сразу же приступила к работе над пробными треками для Sony Computer Entertainment America. Но я написала еще одно письмо звуковику из High Voltage Software, который вскоре ответил и тоже попросил немного музыки «для теста». На тот момент я уже знала, что есть два ключевых фактора: мне нужно писать выдающуюся музыку, а еще быть вежливой, но в то же время упрямой и настойчивой. И я постаралась сделать все, что было в моих силах: отправила лучшие треки и периодически отправляла в обе студии вежливые электронные письма, в которых спрашивала о статусе своей заявки.
В итоге мое упорство и настойчивость окупились, и я получила свои первые два игровых проекта. Первой игрой была God of War от Sony, снискавшая восторженные отзывы критиков. Второй – Charlie and the Chocolate Factory от High Voltage Software по кинофраншизе Warner Bros. Тим Бёртон, режиссер фильма, лично одобрил мой саундтрек. Из опыта участия в первых игровых проектах я почерпнула много знаний о том, как вести бизнес. С тех пор я получила еще много игровых заказов и наладила отношения с большой группой клиентов. Каждый новый проект все больше учил меня деловой стороне профессии. Разработчики игр (особенно внештатники) обязаны рассматривать себя как продукт, который сначала нужно