- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
FMV обрели в середине 1990-х такую популярность, что вышло даже несколько систем для демонстрации интерактивных фильмов. Системы вроде 3DO Interactive Multiplayer, Philips CD-i и Sega Mega-CD (и ПК) специализировались на играх с длительными или интерактивными FMV – вроде Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft, 1992), Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995) и Psychic Detective (EA, 1995). Но позже FMV-игры потеряли популярность, несмотря на то что файлы легко влезали на DVD. Считается, что их производство обходится слишком дорого, притом что аудитория может даже не увидеть часть контента.
Анимационные кат-сцены (animated cutscenes, full motion animations) отличаются от FMV стилем. Рисованная или кукольная анимация конвертируется в видео, которое проигрывается в начале игры и в сюжетообразующих сценах. В эти моменты игрок не управляет событиями. Полностью анимационные кат-сцены встречаются редко, потому что делать их сложно, снимать долго и в результате они дорого стоят. И все же мы видели подобные кат-сцены изумительной красоты, например в The Neverhood (Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997) и серии Professor Layton (Nintendo, 2007)[254].
Flash-анимация создается в программе Adobe Flash. Благодаря использованию статичных изображений и простых движений у flash-анимации сформировался свой узнаваемый визуальный стиль. В этой среде делают анимацию чаще всего для самих игр, но иногда и для кат-сцен, например в серии Sly Cooper (SCE, 2002) и первой God of War[255].
Пререндеренные кат-сцены (prerendered cutscenes) создаются так: авторы берут версии персонажей и локаций из игры с самым большим разрешением, ставят им драматичную хореографию, собирают выразительную историю и образный ряд, а потом как можно более кинематографично снимают на камеру. В таких сценах игрок не управляет игрой. С достаточным количеством денег, времени и человеческих ресурсов пререндеренные кат-сцены могут выглядеть невероятно – взгляните на любую игру компании Blizzard, серию Final Fantasy или файтинг от Namco[256].
«Кукольные» постановки (puppet shows) – это кат-сцены, созданные с использованием игровых моделей и окружений. Свое имя они получили оттого, что в ранних версиях персонажи двигались неестественно и напоминали марионеток. От обычного геймплея такие кат-сцены отличаются только кинематографичной камерой. Кукольные постановки могут быть неинтерактивными, но некоторые дают игроку ограниченное управление (например, позволяют оглядываться от лица главного героя). Мы видим «кукольные» кат-сцены в Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) и серии Call of Duty: Modern Warfare.
Заскриптованные события (scripted events) похожи на «кукольные» постановки тем, что тоже используют ассеты из игры, но здесь игрок частично или даже полностью сохраняет управление. Благодаря играм вроде Half-Life (Valve, 1998), The Operative: No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) и серии Call of Duty заскриптованные события вошли в арсенал дизайнеров – это лучший способ рассказать историю, не меняя ритм геймплея. Они популярны в шутерах от первого лица и экшенах, но если не продумать хореографию, игрок может упустить важное событие. Еще они надоедают, если постоянно умираешь и из-за этого смотришь одно и то же много раз[257]. Вот несколько способов убедиться, что игрок не упустит заскриптованное событие:
• Пусть событие происходит, только когда игрок на него смотрит (стоит к нему лицом).
• Постройте геометрию уровня так, чтобы создать для сцены «рамку», в которой экшен будет хорошо видно.
• Перемещайте камеру по локации, чтобы игрок увидел организацию пространства.
• Если у вас в игре камера мобильна, в начале события обязательно разместите ее там, где находится герой (или откуда он смотрит). Особенно это критично для кат-сцен, которые показывают изменение геометрии уровня, дают подсказки к головоломкам или раскрывают врагов. Используйте камеру так, чтобы причинно-следственная связь всегда была четко понятна: «потяни за этот рычаг – откроется вон та дверь».
И знаете, у меня есть для вас две новости. Хорошая состоит в том, что отныне вы способны разобраться, какой тип кат-сцены подходит вашей истории. Плохая – теперь эту кат-сцену придется писать.
Как написать сценарий за восемь простых шагов
Сценарному делу посвящено так много книг, что я не буду и пытаться изложить все их содержимое. Если вам интересен глубокий анализ сценаристики, советую следующие работы[258]:
• «Киносценарий: основы написания» Сида Филда[259];
• «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей, и не только» Роберта Макки[260];
• Screenwriting 434 (a Practical Guide to Step-Outlining & Writing Your Screenplay) Лью Хантера[261].
Но раз уж вы читаете мою книгу, а не эти, объясню на пальцах, как профессионально написать сценарий, которым сумеют пользоваться художники-раскадровщики, аниматоры кат-сцен и актеры озвучки.
Шаг 1. Набросайте сюжет. Если не знаете, с чего он начинается, как развивается и чем заканчивается, вы ни черта не напишете. Но это мы уже усвоили на уровне 3, верно же?
Шаг 2. Разбейте сюжет на сцены и определите, какие персонажи есть в каждой и где происходит действие. Это потребуется для постановки и создания ассетов. Может, вам не удастся показать десять тысяч орков, бегущих с холма, в формате кат-сцены – «кукольной» постановки. Может, вы захотите поиграть с порядком кат-сцен. Может, предпочтете начать с флешбэка, потому что там больше экшена, чем в ранних событиях игры. К примеру, в SpongeBob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008) мы начали рассказывать историю с конца, потому что в той сцене было больше всего экшена, а мы хотели начать с сильной ноты. По моему опыту, чтобы захватить внимание зрителя, заходить лучше с козырей – и экшена.
Шаг 3. Определите, какие сюжетные моменты появятся в кат-сценах, а что вы расскажете через геймплей. Я стараюсь как можно больше оставлять на геймплей, ведь именно им игрок будет заниматься основную часть времени. Кат-сцены приберегите для важных событий: поцелуев, взрывов – в общем, для того, что нельзя сделать на движке.
Не заставляйте игрока смотреть на то, что он должен делать. Всегда лучше, чтобы игрок делал, а не смотрел… Погодите-ка, да это же очень важная мысль! Давайте-ка еще раз:
ВСЕГДА ЛУЧШЕ, ЧТОБЫ ИГРОК ДЕЛАЛ, А НЕ СМОТРЕЛ
Шаг 4. Напишите сцены и диалоги. Определите, что в них происходит, о чем говорится. Постарайтесь передать действиями не меньше (а то и больше) информации, чем словами. Пишите увлекательно. Шутки тоже не повредят. Но важнее всего – краткость. Как писал Шекспир, «краткость есть душа ума»[262]. Короче, выражайтесь короче. Не вгоняйте игрока в уныние избытком трепа, психологической