- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Гильдии. Игроки – существа социальные, поэтому они сбиваются в группы. Такие группы называются гильдиями; они помогают исследовать игровой мир, общаться и ходить в рейды. Вы как дизайнер должны проследить за тем, чтобы внутри игры у гильдий было место встречи. Есть смысл создать и инструменты, позволяющие рекламировать гильдии внутри игры (пусть это и потребует серьезной работы). Вот примеры полезных штук для гильдий: инструменты для общения, возможность отслеживать статистику, календарь рейдов, кастомизация гильдейских предметов.
• Дом игрока. Все любят обустраивать дома. Выделите игроку личное пространство, где он сможет хвастаться достижениями, выставлять сувениры или просто «парковать» персонажа между игровыми сессиями. Если у игрока будет такая база, он почувствует себя в игровом мире как дома; ему захочется возвращаться туда вновь и вновь.
• PvP. Игроки любят наслаждаться силой своего персонажа, убивая других игроков. Но не всем нравится режим игры, при котором их могут внезапно убить. В качестве предосторожности многие ММО выделяют для этого PvP-серверы. Еще одна альтернатива – сделать такой режим доступным лишь в отдельных локациях.
• Рейды. Рейд – это сценарий, при котором игроки собираются в группу и вместе преодолевают некий серьезный вызов (например, штурмуют замок или сражаются с особо суровым врагом). Игрок, собирающий рейд, должен быть немного стратегом, немного менеджером и немного массовиком-затейником. Вам же как дизайнеру нужно создавать сценарии, которые можно пройти с партиями разных конфигураций; это оставит игрокам пространство для творчества – и даже позволит банально действовать наудачу. Придумывайте и культивируйте легенды о целях рейдов – так игроки поймут, что тут им придется попотеть. Разрабатывайте системы, упрощающие дележку лута после боя и учитывающие вклад каждого.
• Спавн-кемпинг. Это ситуация, когда один игрок ждет другого на точке возрождения, а когда тот появляется, тут же его убивает. Большинство создателей ММО не одобряют такую практику. Вам придется разработать системы, которые помешают так поступать или сделают такое поведение невозможным.
• Торговля/аукционы. Часто у игрока оказывается много одинакового лута или предметов, не подходящих его классу. Торговля и аукционы – хороший способ почистить инвентарь. Убедитесь, что обмен предметами, не сопровождающийся обоюдным обдираловом, для игроков устроен просто. Создавайте в мире игры локации, поощряющие торговлю. В некоторых играх есть аукционы, где игроки могут делать ставки игровой валютой на игровые предметы.
Как видите, есть масса способов занять большое количество игроков, разработав для них разные игровые ситуации. Но помните очень важную мысль:
ИГРОКИ ВСЕГДА БУДУТ ДЕЛАТЬ ПОСЛЕДНЕЕ, ЧТО МОЖЕТ ПРИЙТИ ВАМ В ГОЛОВУ… ПОРОЙ НЕ СТОИТ ИМ МЕШАТЬ
Многопользовательский режим позволяет игрокам «самим отыскать фан» в вашем дизайне. Так пусть играют как хотят – не давайте только эксплуатировать игру способами, которые портят удовольствие другим.
Если вдумчиво подходить к дизайну игровых систем, вы сможете почуять проблемы до того, как начнется производство.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 14
• Предоставьте игрокам широкий выбор режимов и целей.
• Правильное количество игроков – такое, какое подходит вашему геймплею.
• Позвольте игрокам кастомизировать персонажей, объекты, мир вокруг себя.
• Если дать игрокам инструменты для творчества, могут возникнуть новые игровые паттерны.
• Определитесь, какой уровень негативного взаимодействия с другими игроками (PvP) уместен в вашей игре.
• Игроки всегда будут делать последнее, что может прийти вам в голову, и зачастую это не беда.
Уровень 15
Пара музыкальных фраз[250]
Когда имажинеры создавали в Диснейленде аттракцион Star Tours по «Звездным войнам», сперва их интересовал «реалистичный» опыт: предполагалось, что аудитория будет слышать только звук звездолета Starspeeder 3000 и речь пилота. Но стоило опробовать аттракцион, как стало ясно, что что-то с ним так. Без музыки Джона Уильямса «Звездные войны» попросту не получались – и пришлось добавить классический саундтрек.
Музыка много дает любому развлечению, будь то аттракцион в парке, фильм или видеоигра. Но также она требует много работы и координации действий множества членов команды; отчасти поэтому за музыку и звуки обычно берутся на позднем этапе разработки. Не стоит так делать. От звуков и музыки зависит в игре столько, что откладывать их на последний момент – значит упускать множество удачных дизайнерских находок.
Звуки и музыка в играх прошли большой путь. В 1970-е и 1980-е у программистов, делавших игры для аркадных автоматов и консолей, были в распоряжении лишь электронные писки. И даже эти ограничения не помешали авторам создавать простые, но запоминающиеся мелодии (и джинглы) для игр вроде Pac-Man, Donkey Kong и The Legend of Zelda. Возможности звука все расширялись почти с каждой новой системой; синтезатор голоса и формат MIDI сделали музыку богаче. Но ограничения все равно оставались, потому что аудиофайлы занимали много места на картриджах.
Значительным шагом вперед для игровой музыки стали игры на CD. Благодаря стандарту Red Book появилась возможность не только добавлять в игры аудиодорожки, ничем не отличающееся от обычной записанной музыки, но и записывать на диск больше данных. Когда же игры «переехали» на DVD, основная проблема звука и музыки – недостаток дискового пространства – по сути, была решена. Современные ПК и консоли используют стриминг звука (он сжимается в формат mp3, Ogg Vorbis или особые консольные форматы, а потом распаковывается звуковым чипом по мере необходимости). Теперь технические вопросы к музыке сменились творческими.
Первым делом спросите себя: «Какую музыку я хочу?» На этот вопрос можно дать один из двух ответов: «Лицензированную» или «Оригинальную».
Лицензированная музыка – это музыка, которая была записана раньше, и вы можете использовать ее в игре за деньги. Права на такую музыку принадлежат музыкальным издателям, но есть компании (например, ASCAP – American Society of Composers, Artists and Publishers – и Third Element), которые берут на себя переговоры по поводу лицензирования. Обычно добывает лицензию и обсуждает цену издатель.
Сегодня игры после публикации не приносят роялти, поэтому издатели обычно разово платят за лицензию на использование, действующую от семи лет до окончания «срока жизни продукта»[251]. Цена лицензии на песню может варьироваться от $2500 до $30 000 и больше. Чем известнее и статуснее песня, тем она дороже. И думать не хочу, сколько стоили лицензии для The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
Если расходы на