- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«После того как мы пять дней искали выход, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться»[79].
Естественно, когда эта новость попала в прессу, активно освещающую процесс адаптации, WideScreen «отчаянно пыталась переложить вину за всю ситуацию на нас, потому что ее положение было отчаянным. Но ей некого винить за этот провал, кроме самой себя. CD Projekt позволила ей слишком долго всех водить за нос в тщетной надежде на удачу», – продолжает Мачей Мёнсик. Несколько недель WideScreen цепляется за мечту реанимировать производство и закончить игру. Но CD Projekt уже приняла решение, и неважно, что Namco Bandai выкупает акции Atari: этот «Ведьмак» все равно не увидит свет. Кроме того, попытки спасти адаптацию любой ценой неизбежно вызывали недовольство, потому что CD Projekt тогда вкладывала в проект больше денег, чем в собственную студию. «По всей видимости, – продолжает Мачей Мёнсик, – суммы, инвестированные в проект, значительно влияли на финансовое положение компании и в сочетании с другими экономическими факторами привели CDPR к очень серьезным проблемам. Затем CD Projekt очень умно (и очень удачно) все разрешила, выйдя на биржу: когда акции компании вышли в свободное обращение, появились средства, чтобы завершить “Ведьмака 2”, и начался заметный экономический подъем».
«Как бы то ни было, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».
На ситуацию реагирует Atari и присылает Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt перекладывают друг на друга ответственность за провал. Но после переговоров именно CD Projekt, у которой нет больше денег, чтобы заплатить Atari, обещает предоставить последней эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения. Как мы увидим, со временем отношения с Atari будут только усложняться.
ГРАНДИОЗНЫЕ ПРОЕКТЫ
Несмотря на внешние и внутренние проблемы, несмотря на массовые увольнения, CD Projekt все-таки двигается вперед. Невозможно остановиться после такого успеха и роста продаж. По слухам, кто-то уже объявляет «Ведьмака» GOTY (game of the year) – главной игрой 2007 года. Артур Ганшинец вспоминает: «После выхода первого “Ведьмака” компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один – “Ведьмак 2” на “Авроре”, второй – “Ведьмак 3” на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок – огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить “Ведьмака 2”, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки “Ведьмака 3”. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать “Ведьмака 2”, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать “Ведьмака 3” провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия “Ведьмака 3” получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».
Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена. «Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, – объясняет Ганшинец. – После трехмесячного кранча в конце производства первого “Ведьмака” у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым “Ведьмаком”, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».
Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу. «Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом “Ведьмаке”) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».
К сожалению, один из токсичных членов команды программистов начинает саботировать решения Мёнсика и успешно убеждает команду, что ей нужно перейти к каким-то другим инструментам, чтобы полностью контролировать код. «Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки – мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».
Несмотря