- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выгодное предложение – вот ответ CD Projekt. Он не меняется с начала деятельности издателя, насколько помнит Ивиньский: «Я предпочитаю концентрироваться на бонусах для легальных клиентов. Мы сделали так со вторым “Ведьмаком”: добавили в коммерческую и цифровую версии разные плюшки, чтобы игрок не зря потратил деньги. Я по-прежнему думаю, что в конечном счете нужно только всеми возможными способами убедить клиента, что ваша игра – это лучшее предложение, а оригинальная версия – именно то, что ему необходимо иметь. Я не думаю, что нужно заставлять кого бы то ни было покупать нашу игру. Если он ее не хочет и пользуется пиратской копией, значит, у нас не было для него выгодного предложения – может, цена оказалась слишком высокой и он купит игру позже, через год или два после релиза, когда она будет более доступной». Основная стратегия не изменилась со времен рынка, где пара предпринимателей продавала более качественные копии игр. Бонусы, карты, календарь с обнаженной Трисс, промовидео с историями о создании игры, комикс, брелок, саундтрек, футболка, артбук и т. д. Во время пресс-тура в конце 2011 года разработчики CD Projekt покажут версию игры для Xbox 360 и не забудут повторить свой спич, перечисляя все бонусы, которые прилагаются к двум версиям игры по выгодной (действительно выгодной) цене вне всякой конкуренции. Но заметили ли они насмешливую улыбку, промелькнувшую у некоторых журналистов? Какая разница: клиент всегда прав и он вернется, если его хорошо обслужили. А чтобы его хорошо обслужить, нужно прислушиваться к нему, держать ухо востро, стараться отвечать на запросы рынка.
Я ПО-ПРЕЖНЕМУ ДУМАЮ, ЧТО В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НУЖНО ТОЛЬКО ВСЕМИ ВОЗМОЖНЫМИ СПОСОБАМИ УБЕДИТЬ КЛИЕНТА, ЧТО ВАША ИГРА – ЭТО ЛУЧШЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИ Е, А ОРИГИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ – ИМЕННО ТО, ЧТО ЕМУ НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ.
Хотя у «Ведьмака» имелись козыри, один из которых – сюжет с вариантами выбора, не обошлось и без серьезных недостатков. Например, бесконечные загрузки. Позже время загрузки сократилось, а игру оптимизировали с выходом расширенной версии (в коробке или в виде патча для тех, у кого игра уже есть), но систему боя исправлять было уже поздно. «Многие жаловались, что в оригинальной игре сражения слишком сложные. Это здорово затягивало, но приходилось все время фокусироваться на экране. Если вы выбирали высокий уровень сложности, не было даже мигающей иконки, подсказывающей, когда нужно атаковать. Чтобы понять, когда кликнуть, приходилось только считать удары меча»[93]. Система, ограниченная архитектурой Aurora Engine и проблемами с памятью, оказалась требовательной и при этом очень утомительной. К тому же она не поддерживала портирование на консоль. После ряда трансформаций боевой системы в руках Widescreen всякие сомнения пропали. Нужно переходить к более непосредственному экшену полностью на геймпаде.
Но если верить английскому видео 2010 года к альфа-версии «Ведьмака 2», которое изначально было внутренним промороликом для компании (и, вероятно, для инвесторов), до перехода к сегодняшней системе боя еще далеко. Остается отметить: в демоверсии выгодно выделяются динамическая камера в диалогах, реакции второстепенных персонажей на заклинания Геральта и технические усовершенствования движка, но сами сражения сразу же возвращают нас к устаревшей первой части. О ней же напоминают работа камеры, иконка с горящим мечом и даже движения модели Геральта. Как будто в первой версии второй части было решено сохранить уже дискредитированную механику и добавить только Havok (движок, управляющий физикой окружающей среды) и quick time events, чтобы сделать сражения более кинематографичными. Только внезапное озарение могло поставить под вопрос достижения, которые студия хотела непременно переносить из одной игры в другую. И спусковым крючком перемен неожиданно станет игра, вышедшая 25 июня 2010 года и покорившая всю Европу. История о душах, демонах, постоянных смертях. И геймплей, в котором сражения на мечах построены на умении уходить от удара, следить за повадками врага и бить наверняка.
DEMON’S SOULS
Так или иначе, через интервью с разными разработчиками из CD Projekt красной нитью проходит мысль о присвоении механик FromSoftware. Конрад Томашкевич, автор квестов во втором «Ведьмаке», рассказывал журналистам в 2013-м о работе над «Ведьмаком 3»: «Dark Souls сильно повлияла на меня, потому что я обожаю игры такого типа. Но я понимал, что после “Ведьмака 2” нам нужно меньше экспериментировать с такими вещами и больше сконцентрироваться на том, что в наших играх нравится людям». Томашкевичу возразят, что Dark Souls вышла через несколько месяцев после «Ведьмака», так что он, вероятно, имеет в виду Demon’s Souls. В любом случае влияние он признает открыто, и это объясняет то, как франшиза сближалась с играми Souls вплоть до подражания их геймплейным фишкам: сначала играть сложно, а потом все легче и легче. А Томаш Гоп[94] во многих интервью, в частности в разговоре с Edge в марте 2011 года, говорит о влиянии игры Heavy Rain на нарратив: отсюда необходимость в ходе диалогов принимать решения за ограниченное время в духе quick time events. Источниками вдохновения для боевой системы, механик уклонения и тому подобного послужили Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Уклонения и расстановка врагов, необходимость устранять и контролировать вражеские группы, даже использование правильных эликсиров в нужный момент – все эти приемы упомянутых игр уже присутствуют в «Ведьмаке 2», но пока что они (особенно увлечение алхимией) ассоциируются с механиками первой части. Тем не менее (и об этом говорит вся пресса с выходом «Ведьмака 2») CD Projekt RED – не FromSoftware, и компетентность разработчиков в сражениях на полном ходу сталкивается с реальностью. Бои, слишком жестокие в первой главе, во второй становятся совсем легкими, а к концу игры превращаются в смехотворно элементарные. Игроки не забудут упрекнуть в этом команду разработки. Значит ли это, что система боя была интегрирована слишком поздно и разработчикам не хватило времени на глубокое тестирование, чтобы сбалансировать кривую обучения и рост сложности?
НАПИСАТЬ «ВЕДЬМАКА 2»
Игроки, закончившие первого «Ведьмака», уже знают, что во второй части речь пойдет об одном ведьмаке – убийце королей. Об этом вспоминает Артур Ганшинец: «Тизер этой истории мы выпустили к концу первой части, что стало большой проблемой: дальше речь должна была идти о колдуне, убивающем королей. “Ведьмак 2” обязан был принять политический оборот и эпический размах. Я лично был не в восторге, я предпочитаю более личные и прозаические истории (как в первом и третьем “Ведьмаках”). Я работал над сюжетом не с самого начала, потому что занимался другим проектом (первой