- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что касается второго принципа, это уже вопрос маркетинга: один взгляд на технические требования RPG к PC того времени доказывает, что «Ведьмак 2: Убийцы королей» требует не меньше ресурсов компьютера, чем Mass Effect 3 или Kingdom of Amalur: Reckoning. Фактически CD Projekt RED обращается к уже существующим инструментам, которые неоднократно испытаны в разработке и производстве современных игр. Это, например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. д. «Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware[84], как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука», – объясняет старший продюсер Гжесек Рдзаны. Вспоминая об этом в большой статье о «Ведьмаке 2», эксперт по движкам в Digital Foundry Ричард Лидбеттер одобряет решение довериться уже существующим программам для создания некоторых функций движка: «Этот прагматизм разделяют почти все новаторы в сфере игровых технологий: Unreal Engine включает то же самое middleware, и это позволяет экономить время, деньги и силы работников». А CD Projekt RED, как мы знаем, бежит наперегонки со временем в погоне за деньгами и рабочей силой.
Наконец, эти промежуточные программные средства подходят и для консоли, что должно упростить процесс портирования в сравнении с первым «Ведьмаком». На самом деле, несмотря на всю модернизацию и усовершенствования от CD Projekt RED, Aurora Engine никогда не задумывался для работы на домашней консоли. Почему и понадобилось за несколько месяцев до этого обратиться за помощью к студии, где привыкли работать на этом ПО. Результат известен. Призрак неудачи Rise of the White Wolf все еще витал над CD Projekt RED, и было решено, что все будущие версии для домашней приставки должны будут получить «печать качества»[85] студии RED, а не кого-то еще. «Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, – продолжает Томек Вуйцик, старший программист CDPR. – Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».
Чтобы выиграть время на производство «Ведьмака 2», было стремительно принято решение доводить движок до ума параллельно с разработкой игры. Оно будет стоить разработчикам парочки сбоев системы. Через несколько лет такое же решение примет Arkane Studios при переходе от Unreal Engine (в Dishonored) к Void, модифицированной версии id Tech 5 от id Software (Doom), чтобы создать Dishonored 2. С той же нестабильностью, задержками и необходимостью иногда по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается. Старший продюсер Гжесек Рдзаны помнит все это слишком хорошо: «Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движка, но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности»[86].
Наконец, если движок становится более мощным по сравнению с предыдущей частью, его возможности тоже выходят на новый уровень. Артур Ганшинец вспоминает: «Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!»[87]
ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ «ВЕДЬМАКА»
Вооружившись лучшими инструментами, RED готова начать разработку «Ведьмака 2». Но все-таки напомним, что в самом начале процесса работники все еще разделены на две группы: с одной стороны, команда «Ведьмака 2» по-прежнему работает на улучшенной версии Aurora Engine, с другой – команда «Ведьмака 3» делает открытый мир на новом движке, том самом RED Engine. И есть еще внешние разработки DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy, которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге, или The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios. Обе студии больше всего известны дополнениями к Neverwinter Nights. Алан Миранда, экс-продюсер BioWare и основатель Ossian, вспоминает: «Мы провели демонстрацию Darkness over Daggerford на Game Developers Conference 2007, потому что на IGF (Independent Games Festival) мы взяли приз “Лучший RPG-мод”, и Марчин Ивиньский специально подошел ко мне, чтобы представиться. Он сказал, что BioWare порекомендовала Ossian Studios как хорошего разработчика, который умеет работать с контентом. Марчин думал о создании DLC для “Ведьмака” (игры, которая выйдет только через семь месяцев) вроде премиум-модов Neverwinter Nights. Мы были в восторге от этой идеи и к концу 2007 года уже начали полноценное производство Scars of Betrayal. […] CDPR нужно было дать игрокам дополнительный контент, который они будут проходить после завершения основной игры. […] В августе 2008-го Ossian и CDPR готовились показать Scars of Betrayal на Gamescom, а потом мне неожиданно позвонили. Это был продюсер “Ведьмака” Томаш Гоп, который сообщил мне, что, к сожалению, аннулирует все внешние проекты вокруг “Ведьмака”, в том числе SoB и Outcast (который все еще был на этапе препродакшена, насколько я знаю). Я был потрясен»[88]. Причина отмены этих DLC? RED в долгах. В связи с финансовыми проблемами студии проект RED Engine переброшен на создание «Ведьмака 2», как и все разработчики третьей части. Все это происходит в середине 2008 года.
Сначала решено уменьшить размер игры, чтобы сделать ее более компактной и линейной. Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет: «В первом “Ведьмаке” было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов “подай-принеси”. В “Ведьмаке 2” меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой»[89]. Однако студия решает добавить больше необязательных для основного сюжета локаций, лучше прописать побочные квесты. Чтобы обогатить сценарий, команда разработчиков пускает в ход приемы повествования из кинематографа и видеоигр. Сначала флешбэки, многократно отбрасывающие героя в прошлое в течение первого, очень линейного часа игры, который заодно служит туториалом. Затем решительное разделение повествования на две части во второй главе, где игрок, сделав выбор, может идти двумя разными путями со специфическими квестами. И наконец, скучноватая третья глава, которая заканчивается слишком быстро.
Впрочем, в интервью для Gamasutra в 2011 году Гоп объясняет, что в RPG всегда важно найти идеальный баланс между контентом игры