- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• В трехмерном пространстве она становится точкой отсчета – это особенно важно при оценке прыжков.
• Привязывает героя к миру, усиливает ощущение, что у него есть вес.
• Помогает игроку увидеть края и уступы. Если тень где-то не ложится на землю, это дополнительная подсказка, что туда не стоит наступать.
• Показывает освещение и настроение. В некоторых сурвайвал-хоррорах она может отвлекать игрока и сбивать его с толку, чтобы он в прямом смысле от нее шарахался.
• Есть вариант использовать тень в геймплее: в ряде игр ИИ умеют замечать тень героя. Особенно полезно в стелс-играх.
• У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)
Есть много разных технических способов добавить тень в игру. Она может быть и сложным силуэтом, повторяющим движения персонажа, и грубым очертанием, и даже просто темным пятном на земле (drop shadow).
Тень в виде пятна выглядит менее реалистично, но это инструмент, помогающий игроку понять, где именно он находится, особенно при прыжке – ведь тень падает туда, куда он приземлится. Но некоторые механики (например, маленькие или движущиеся платформы) мешают ориентироваться по тени, и опираться на нее при взаимодействии с ними не стоит. Еще один пример того, как визуальный реализм может не стыковаться с геймплеем.
Как бы ни выглядела тень персонажа, ее в любом случае стоит отрисовать, желательно на ранних этапах производства. Вот что еще стоит помнить про тени:
• Следите за тем, чтобы герой не отбрасывал две тени. В реальности такое случается, а вот в игре будет выглядеть как баг.
• Следите, чтобы тени не отбрасывались сквозь поверхности, особенно на платформы, расположенные над остальными элементами.
• Тени по-разному ведут себя на разных поверхностях при разном освещении. Вы не обязаны следовать реализму, но тень, скажем, под водой может выглядеть странно.
Водичка нынче хорошая… или нет?
К слову о воде. Подчас геймплей плавания создавать довольно сложно. На заре гейминга перемещений по воде вообще стремились избегать, и во многих играх вода означала смерть. Если пойдете этим путем, следите за тем, чтобы игрок вас точно понял и у него составилась непротиворечивая картина; не стоит ждать, что он научится различать опасную и безопасную воду. Мое базовое правило: в рамках одного окружения вся вода либо опасна, либо нет. Нет отмели и глубины. Либо все мелко и безопасно, либо глубоко и смертельно. Если все-таки необходимо использовать оба типа воды, убедитесь, что очень четко донесли до игрока, дальше какой точки опасно заплывать. В одной игре, с которой я работал, на поверхности воды появлялся акулий плавник и начинал кружить возле игрока, если тот забирался слишком далеко. Кто его игнорировал, тот становился акульим обедом!
Но в целом геймплей в воде может быть очень интересным, ведь он предоставляет свободу для исследования пространств и экзотические локации. Оценивая вариант с плаванием, обдумайте следующие вопросы.
• Как игрок входит в воду и выходит из нее? Убедитесь, что точки входа и выхода четко маркированы. В этой роли выступают размеченные края платформ, пологий откос или даже лесенка, как в бассейне. Главное – чтобы игрок четко понимал, что вылезать надо здесь.
• Игрок может нырять – или плавать поверху? Иногда способность нырять появляется только ближе к концу игры. Иногда вообще не появляется.
• Если нырять можно, то сколько допустимо пребывать под водой? Есть ли таймер, символизирующий запас воздуха или давление и не позволяющий забыть, что нельзя оставаться под водой долго?
• Важен ли вообще воздух? Умрет ли без него персонаж? Нужно ли собирать бустеры или как-то иначе пополнять запас воздуха?
• Можно ли под водой драться? Герой держит оружие и при этом плывет? Иногда движения при плавании несовместимы с ношением оружия, а его модель глючит и «проходит сквозь руки».
• Что, если достигнуть дна? Вдоль него можно перемещаться? Или, коснувшись его, герой отталкивается и плывет к поверхности?
• Доступны ли под водой действия, привычные на суше? Можно ли двигать рычаги? Можно ли взаимодействовать с люками, которых почему-то всегда так много на подводных уровнях?
• Игрок движется с постоянной скоростью или способен ускоряться?
• Когда под водой меняешь направление или высоту, могут возникнуть проблемы с камерой, ведь она попытается выравниваться по игроку. При быстрых движениях камера, вероятно, начнет метаться, пытаясь угнаться за игроком.
Любите братьев наших четвероногих
Не во всех играх герои двуногие. Прелесть видеоигр в том, что в них можно быть псом, или пауком, или псом-пауком… чем угодно. Но при создании персонажей, у которых более двух ног, стоит кое-что держать в уме.
• У четвероногих радиус поворота превышает человеческий. Это нужно учитывать в метриках: делать проходы пошире, а времени давать побольше.
• Обычно четвероногие быстрее двуногих. Не забудьте также об ускорении и замедлении.
• Если персонаж длиннее, значит, он тяжелее. Есть чему свисать с обрыва и заполнять пространство. Учитывайте это в метриках и при построении мира. Особенно следите, чтобы не возник эффект Хитрого Койота.
• Четвероногие герои нередко ниже среднего человека. Убедитесь, что принимаете это в расчет в случае, когда персонаж атакует или выполняет простые задачи, например открывает двери или сундуки.
Позвольте повторить: чтобы избежать проблем с четвероногим персонажем, очень важно проследить за тем, чтобы метрики мира строились с учетом конфигурации его тела.
Истина в деталях
Постарайтесь добиться того, чтобы игрок получал полезную информацию просто при взгляде на персонажа – ведь именно на него он будет смотреть большую часть времени. Значит, нет лучше источника сведений! Лично мне такой подход нравится – прекрасный способ предельно четко показать, что происходит с персонажем. Все можно преподнести визуально. Вот несколько способов это сделать.
Движение
• Давайте легкие намеки – например, пусть герой поворачивает голову в направлении интересных объектов рядом с собой и того, что доступно для взаимодействия.
• Пусть герой автоматически тянется к дверным ручкам и тому, что можно поднять.
• Пусть герой положительно реагирует на то, что ему нравится, и отрицательно – на опасное. Пусть даже откажется идти на верную смерть!
• Есть вариант показывать уровень здоровья в манере движения. В серии Resident Evil раненые персонажи хромают и двигаются медленно.
Внешний облик
• Пусть внешний облик персонажа отражает уровень его здоровья. Так делают во многих играх: чем больше урона вам нанесли, тем более помято выглядит герой. В Batman: