- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Пусть показатели героя станут частью его дизайна! Айзек, протагонист Dead Space, носит скафандр со светящимся хребтом, выступающим также в роли шкалы здоровья. Видим мы и данные о том, каков его запас кислорода и что с оружием.
• Стоит попробовать показывать состояние с помощью визуальных эффектов. Если он ранен – пусть у него течет кровь или масло. Или сыплются искры.
Инвентарь
• Снаряжение героя может не прятаться на экране инвентаря, а отображаться прямо на нем. В Maximo: Ghosts to Glory предметы – например, ключи – появлялись у Максимо на поясе. Благодаря этому игрок всегда знал, что у него есть, и ему не требовалось открывать дополнительный экран.
• Любое существенное улучшение навыков должно как-то влиять на модель или анимацию. Играть интереснее, когда персонаж развивается и не приходится постоянно смотреть на одно и то же. А лучше намотайте на ус опыт World of Warcraft и позвольте игроку наряжать и настраивать персонажей, используя найденное снаряжение и полученные способности.
Оружие
• Вместо того чтобы улучшать оружие до +3, придумайте, как это улучшение проявляется в мире игры. Пусть оружие сияет, плюется огнем, пусть на нем проступят руны, появится прицел, насадка или что-то еще, что покажет, как оно улучшилось.
• Если не хотите менять внешний вид оружия, подумайте, не обновить ли вместо этого анимацию героя. Более мощное ружье требует другой стойки для выстрела!
Короче говоря, используйте четкие, выразительные и наглядные приемы – и не ошибетесь.
Мы не одни
В ранних видеоиграх мы сражались в одиночку против компьютера или живого противника. Игры вроде Double Dragon и Teenage Mutant Ninja Turtles позволили заручиться поддержкой друга (ну, если вас не раздражало, что вы постоянно толкаетесь локтями при игре). Жанры вроде ММО и шутеров от первого лица и развили идею многопользовательской игры, а на консолях стали более подробно прорабатывать второго персонажа. Создавая под него геймплей, решите, будет ли он игровым или лишь спутником, управляемым системой.
Наличие второго игрового персонажа (second playable character, SPC) позволяет переключаться между теми, за кого играешь. Тот герой, которого в данный момент не контролирует игрок, действует сам – по воле ИИ. Идея эта пришла из японских RPG, где игрок по очереди управляет всеми членами партии в бою. Перелетев Тихий океан, прием быстро прижился в американских экшенах и спортивных играх вроде The Goonies (Datasoft, 1985); перелетев Атлантический, оказался в британских Speedball (Image Works, 1988) и Head over Heels (Ocean, 1987). Но в эпоху консолей вроде Famicom (она же Nintendo Entertainment System) игры вернулись к управлению одним героем – отчасти из-за ограничений, накладываемых начинкой самих устройств.
Всю Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo, 2003) можно пройти и за Марио, и за Луиджи, хотя разница между ними невелика. А вот в Lego Batman: The Videogame (WBI, 2008) у разных персонажей разные уникальные способности, позволяющие разгадывать головоломки. Привяжите «прыжки между героями»[112] к одной клавише, чтобы игрок мог переключаться быстро. Если дополнительных героев несколько, продумайте, как сделать так, чтобы игрок легко добирался до нужного. Как происходит переключение?
• Тебя перекидывает на персонажа, находящегося ближе всего к игровому.
• Игрок прокручивает фиксированный список героев.
• В игре есть напоминающее компас окно, позволяющее не перебирать персонажей по порядку, а сразу указать нужного.
• В определенной точке уровня герой меняется автоматически.
Спутник отличается от второго героя тем, что им управляет ИИ. Иногда спутник – это второй игровой персонаж (как, например, в Lego Star Wars или Army of Two).
Изначально персонажи, которыми управлял компьютер, больше раздражали: ничего не делали в бою и любили встать как раз там, куда игрок хотел пройти. Но, к счастью, игры это переросли. Теперь спутники бывают полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), подсказывают, куда идти, и в целом дают советы (The Legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), помогают решать головоломки (GoldenEye 007, The Mark of Kri) или даже лечат игрока и приходят на выручку в беде (Ghostbusters: The Video Game, Gears of War 2). К тому же они не всегда оказываются людьми. Вспомним хотя бы собаку Шэдоу в Dead to Rights 2 (Namco, 2005) и Псину в Fallout 3 (Bethesda, 2008) или утяжеленный куб-компаньон в Portal (Valve, 2007).
Спутники могут пригодиться в игре, но не забывайте, что они требовательны к ресурсам: придется создавать не только полноценную графику, но и сложный интеллект и анимацию – не проще, чем для протагониста. Но чем разнообразнее и умнее эти герои себя ведут, тем они живее. А чем они живее, тем более дороги для игрока.
Создавая спутников, помните, что противоположности притягиваются. Давайте персонажам навыки, сильные стороны и ограничения, которые дополняют друг друга. Идеальный пример – Клэр Редфилд и Шерри Биркин из Resident Evil 2. Трудно представить более непохожих героев: Клэр – умелый боец, а Шерри – напуганная и беззащитная девочка. Клэр выносит зомби с двух пушек, а Шерри умеет забираться в узкие лазы и ходы, где и находит предметы и компоненты головоломок. Ни одна из них не способна выжить без другой – а именно такого ощущения вы и хотите добиться от спутников.
Головоломки в игре и ее прогрессию можно дизайнить с расчетом на то, чтобы у героев получалось продолжать путь только с помощью спутника. Героям Ico и Army of Two попросту не удалось бы дойти до конца без напарников. И раз уж игрок проведет со спутником всю игру, отношения с ним лучше сформировать в самом начале, чтобы не компенсировать это потом развесистым ИИ в попытке показать его характер. Салли из Uncharted: Drake’s Fortune и капитан Прайс из Call of Duty: Modern Warfare – отличные примеры персонажей с проработанными характерами и мотивацией.
Иногда двух персонажей недостаточно. В Mortal Kombat: Armageddon (Midway, 2006) 63 уникальных игровых персонажа! Обширный каст встречается в играх самых разных жанров: файтингах, боевых гонках, RPG, стратегиях, шутерах, сурвайвал-хоррорах.
Начните создавать персонажа, опираясь на стереотип. К примеру, возьмите привычный класс/профессию: боец, маг, вор или клирик. Стоп! А разве мы не собирались творить уникальных, глубоких героев? Да-да, это все замечательно – но иногда игрок хочет судить книги по обложкам. В начале многих игр у него еще нет возможности погрузиться в сюжет, так что он просто выберет того, кто круче всех выглядит или с кем