- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Есть и другой способ формировать иллюзию глубины, вдохновленный многоплановой камерой (multi-plane camera) из традиционной анимации. Такая камера «умеет» приближаться к экрану и удаляться от него. Двигая ее по оси Z, можно прокладывать на уровне параллельные маршруты. Игры вроде Disney’s Hercules Action Game (Disney Interactive, 1997) создают бимерный (bi-dimensional) геймплей[119], предтечу того, что теперь называют 2.5D. У приближения камеры в бимерной игре есть побочный эффект: когда мы приближаем немасштабированный спрайт, видны все его пиксели. Современные ретро-игры иногда специально имитируют этот эффект.
Камера от первого лица (first person camera)
По мере того как геймплей перемещался на ось Z, разработчики стали пробовать более кинематографичные виды обзора. Некоторые игры экспериментировали с камерой от первого лица еще в семидесятые, но популярной она стала после выхода Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992) и ее последовательницы – Doom (id Software, 1993). Такая камера появляется во многих жанрах, от гонок до платформеров, но сильнее всего ассоциируется с шутерами от первого лица. Несмотря на популярность, определить, оптимален ли он для конкретной игры, довольно трудно. Вот небольшой анализ его плюсов и минусов.
Как видите, аргументов за и против поровну. Но как бы то ни было, камера от первого лица позволяет вставлять всякие клевые визуальные эффекты.
• Брызги крови: многие современные шутеры от первого лица «заляпывают экран кровью», чтобы показать нанесенный игровому персонажу урон. Можно еще затемнять экран или делать картинку бледнее, что символизирует близость смерти. Иногда эти эффекты выражены сильно, иногда слабее. На мой взгляд, если игрок и так уже умирает, нечестно дополнительно усложнять ему игру, не давая видеть геймплей (и откуда идет урон!).
• Капли дождя / туман / засветы: эффекты погоды можно показывать так, как иногда их видим мы сами, например в новостях. В гонках порой даже встречается механика дворников, позволяющая очищать экран от «загрязнения».
• «Взгляд “хищника”»: речь о тепловом зрении из фильма «Хищник»; можно симулировать подобные эффекты от первого лица – тогда игрок почувствует, что сам использует какую-то ультрасовременную или инопланетную технологию. Только убедитесь, что эффект не просто круто выглядит, а еще и дает игроку геймплейные преимущества.
• Мутная/«пьяная» камера: при обзоре от первого лица дизайнер заставляет игрока влезть в шкуру героя. Так что, если измененное состояние сознания не слишком мешает управлению и длится не слишком долго, всегда можно хорошенько приложить игрока по голове – или хотя бы симулировать для него жуткое похмелье.
Все это звучит весело, правда же? Да, многие из этих эффектов допустимо использовать и с камерой от третьего лица, но именно при виде от первого они ощущаются так, будто игрок в самом деле находится в центре событий. Но не спешите выносить финальное суждение; прежде чем решать, подойдет ли вам такая камера, бросьте в этот коктейль еще один ингредиент.
УДD – укачивание из-за движения в Doom – вполне реальная штука. Оно случается, когда глаза регистрируют движение, а внутреннее ухо (отвечающее за равновесие) нет. На укачивание сильно влияет поле обзора камеры: чем оно больше, тем больше игроков будет тошнить[120]. У жертвы укачивания выступает испарина, кружится голова, возникает головная боль и тошнота.
Чтобы игроки не заблевали вам всю игру, попробуйте вот что: максимально приблизьте частоту кадров к 60 FPS (frames per second, кадров в секунду). Не ставьте на передний план качающиеся элементы (например, оружие игрока). Пол или поверхность уровня делайте максимально ровными[121]. Добавляйте в окружение большие стационарные объекты, на которых можно сфокусироваться. Не размахивайте камерой. Не давайте игроку слишком часто и быстро смотреть вверх и вниз.
И хоть я не врач – и даже не исполняю роль врача в сериале, – советую перед тем, как долго играть в шутер от первого лица, подышать свежим воздухом, выпить стакан воды и принять лекарство от укачивания.
Камера от третьего лица (third person camera)
Ваша игра не превратится в тошниловку, если вы отодвинете камеру до обзора от третьего лица. Решение это не универсальное, но я выяснил, что если игроку есть на чем сфокусировать зрение, он не страдает от УДD. Еще при виде от третьего лица можно лучше рассмотреть мир, экшен и то, что подкрадывается со спины. Берегись, Война! Там скелет с мечом!
У идеи отодвинуть камеру за спину персонажа множество преимуществ. Во-первых, есть шанс хорошенько разглядеть своего героя… ну, то есть его задницу[122]. Впрочем, это можно исправить, если позволить герою разворачиваться и бежать в камеру. Но тогда нужно убедиться, что движения соотносятся с игроком. Управление будет зависеть от направления камеры или героя? Влево – относительно героя или камеры? И как игрок вернет камеру к исходному состоянию? Хм. Кажется, все сложнее, чем я думал.
Наладить работу камеры от третьего лица может быть самой сложной задачей в проекте. Тут есть пространство для косяков – давайте пройдемся по потенциальным проблемам и попробуем сделать все правильно.
Движение камеры. Когда я учился в школе, у меня была подработка, которой я занимался после уроков, – записывать на видео спортивные соревнования. Фокусируясь на игре, я переставал замечать все остальное вокруг. Так что нередко начинал идти спиной вперед, натыкался на тренера или спотыкался о спортивный инвентарь, что: а) не помогает снять хорошее видео и б) в целом всех бесит. Чтобы этого избежать, я нанял друга следить за своим перемещением – и отныне снимал с минимумом столкновений.
Благодаря опыту я знаю, что за любой камерой надо следить – даже в видеоиграх. Вот и говорю: относитесь к ней как к живому человеку. Программируя ее перемещение по миру, оставляйте ей пространство для маневра, а игроку – возможность этим пространством управлять. Камеру, которая сама следует за героем, нередко называют преследующей (follow cam). За годы работы с фиксированной 3D-камерой я научился следить вот за чем.
Коллизия камеры с объектом