- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В «перспективе бога» детали не так важны, поэтому она часто встречается в играх, где нужно управлять городами или захватывать обширные территории, например Spore или Supreme Commander. По сути, это та же изометрия, только игрок видит более обширное пространство – иногда даже смотрит на землю с орбиты.
Вид сверху (top-down camera)
Вид сверху считается старомодным, но в аркадных играх по-прежнему иногда используется. Примеры такой камеры можно встретить в классике вроде Smash TV или Gauntlet. У такого ракурса есть недостатки: например, в нем не особо разглядишь персонажа и мир и лучше избегать таких штук, как глубина.
Интересная вариация на тему вида сверху – вид одновременно сверху и сбоку. Некоторые игровые сущности (обычно части уровня и бустеры) мы видим сверху, а некоторые (например, персонажей) – сбоку. В подобном подходе есть свое очарование, появляется сходство с египетскими барельефами, на которых фигуры тоже всегда показаны в профиль. Из относительно недавних игр, где фигурирует этот необычный подход, вспоминается Snake и Tower Defense.
Особые случаи
Итак, вы определились с тем, какую камеру использовать в игре. Можно приступать, да? Размечтались! Что насчет особых случаев? Когда нужно настроить работу камеры под водой или при полете, возникают дополнительные сложности.
Когда за них возьметесь, держите в уме следующие хитрости и обращайте внимание на такие тревожные звоночки.
• Следите за тем, чтобы камера следовала за героем, когда он летит или плывет. Не давайте ему улетать или в нырке уходить с экрана.
• Если игрок летит или плывет строго вверх или вниз, убедитесь, что камера не пролетает сквозь геометрию пола – что нет коллизии камеры с объектами.
• При перемещении на глубине камера должна оставаться под водой – вместе с игроком. Стремитесь к тому, чтобы было явное различие между состояниями «в воде» и «на суше».
• Сопротивляйтесь желанию сделать так, чтобы камера в воде реалистично качалась. Именно от таких штук и происходит УДD.
Тоннельное зрение
Отдельные хитрости требуются для случаев, когда игрок движется сквозь пространство вроде пещер, канализаций или подземелий. Низкие потолки, тесные переходы, узкие двери – все это всячески мешает камере.
По моему опыту, если ограничить в таких неудобных локациях камеру и сделать ее рельсовой, то вы не только избавитесь от проблем, но и спровоцируете у игрока ощущение клаустрофобии. Избегайте низких ракурсов – лучше держите камеру на уровне плеча персонажа или чуть выше. Остерегайтесь сталактитов – избегайте коллизии камеры с объектами.
Руководство по планам
Итак, мы изучили все способы того, как камера умеет смотреть на игру. Теперь давайте на секундочку заглянем в киношколу и выясним, как получить самый удачный ракурс. Ну прямо как в Голливуде!
Сверхдальний план (extreme wide shot, EWS). Показывает героя или локацию с очень дальнего расстояния. Такой план идеально подходит для эпичного замка вдалеке или прилетевшей взрывать планету космической станции на орбите.
Дальний общий план (very wide shot, VWS). Камера подходит ближе, чем при сверхдальнем, так что какие-то детали можно рассмотреть. Обычно используется для заявочного плана[125] зданий или других крупных объектов вроде космических кораблей – или чтобы дать игроку понять, что он потерялся в море или пустыне.
Общий план (wide shot, WS). На общем (адресном) плане объект – будь то машина или человек – виден в кадре целиком. Обычно знакомит игрока с главным героем или транспортом, дает ему рассмотреть свой аватар[126] в подробностях.
Средний план (medium shot, MS). В кадр попадает примерно половина фигуры героя – обычно от пояса до макушки. А значит, в этой сцене штаны ему надевать необязательно.
Среднекрупный план (medium close up, MCU). Это изображение по грудь, его еще называют «молочным» планом. Чаще всего используется, когда герой говорит. Чтобы он выглядел живым, не забудьте анимировать движение рук.
Крупный план (close up, CU). Камера придвигается вплотную к лицу, показывая его выражение. Когда так приближаешься к 3D-модели, начинают вылезать ее недостатки (например, внутренняя сторона рта или замыленность текстур). Не советую часто прибегать к этому плану.
Сверхкрупный план (extreme close up, ECU). Бац! Прям в нос! Отличный способ сконцентрироваться на выражении глаз – как в спагетти-вестернах или старых хоррорах. Еще так можно показывать фрагменты объектов – головоломки или подсказки для их решения, например.
Перебивка (cutaway). Знаете такой прием, когда герой говорит: «Мне нужен тот меч-кладенец!» – и следующим кадром показывают тот меч-кладенец? Это перебивка. Еще перебивками можно показывать реакции персонажей.
Склейка на объекте (cut in). Тут герой говорит: «Надо рассмотреть улику поближе!» – и камера показывает крупным планом улику. Склейка на объекте[127].
План на двоих (two shot). Называется так, потому что на нем показаны одновременно два объекта (обычно парочка беседующих персонажей).
«Восьмерка», кадр через плечо (over the shoulder shot, OSS). План берется из-за плеча персонажа. Хороший способ продемонстрировать что-то скрытое – например, что у персонажа за спиной пистолет или что он, обещая не убивать злодея, на самом деле скрестил пальцы.
Короткий план с реакцией (noddy). Мы видим, как герой реагирует на чьи-то еще слова (он «кивает» – nods – в ответ). Часто используется в интервью.
Субъектив (point of view shot, POV). Вид от чьего-то лица. Обычно глазами игрока, но можно показывать и глазами приглядывающегося злодея, а еще с точки зрения бустера и вообще кого угодно!
Руководство по ракурсу
Итак, вы знаете, какая у вас будет камера и какой план. Теперь давайте расположим камеру так, чтобы этот план выглядел максимально круто.
На уровне глаз (eye level): камера находится точно на