- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Привяжите к кнопке избыточную, но осмысленную функцию. Если треугольник зарезервирован для выстрела, который игрока еще сделать не может, пусть он временно наносит рукопашный удар – пока не найден эпичный бластер. До открытия «истинного» применения игрок уже будет мысленно связывать треугольник с дракой.
С развитием контроллеров с датчиками движения вроде Wii Remote и Project Natal[135] дизайнеры получили возможность создавать схемы управления с реальными движениями. Но прежде чем мы затронем эту тему, давайте поговорим о том, как извлечь наибольшую реалистичность из обычных контроллеров.
Один из лучших примеров использования стика для подражания движениям в реальном мире мы встречаем в Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В этой игре здоровье – вода; игрок носит ее во фляге. Когда он подходит к цистерне наполнить флягу, нужно нажать стик вперед. Когда же тянешь его на себя, герой пьет из фляги, пополняя здоровье. Замысел остроумен и хорошо дополнен анимацией, в итоге процесс ощущается здорово. Логично соотнося игровые действия с элементами управления, вы помогаете игроку погрузиться в мир. В Maximo: Ghosts to Glory мы стремились к тому, чтобы между приемами Максимо и реальным контроллером от PS2 была внеигровая корреляция.
Верхний удар Максимо выполняется треугольником – кнопкой наверху. Удар по горизонтали – квадратом (расположенным на горизонтальной оси). Прыжок начинается с земли – и привязан к кнопке Х, нижней из четырех. Ну а бросок щита назначен на круг – повторяющий щит формой.
В некоторых жанрах (например, шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени и платформерах) уже есть крепко устоявшиеся схемы управления. Например, в платформерах герои обычно прыгают пробелом, кнопками X или А. Чем ближе ваша схема управления будет к управлению в других успешных играх того же жанра, тем игроку окажется проще с ней освоиться.
На большинстве современных контроллеров есть триггеры, но, продумывая схему управления, держите в уме размер реальных кнопок. На контроллере от Xbox 360 бамперы[136] (LB, RB) физически меньше триггеров (LT, RT). Поэтому быстрые действия (выстрел, тормоз, ускорение, рукопашный удар) лучше привязывать именно к триггерам. Почему? В пылу сражения или на лихом вираже игрок реагирует мгновенно. С кнопки поменьше палец может соскользнуть. Их лучше использовать для медленных действий – прицела, просмотра карты, смены инвентаря.
К слову о быстрых действиях. Поверить не могу, что уже столько написал, упустив очень важную мысль об управлении:
ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ
Не поймите неправильно, я тоже люблю красивые анимации, но мало что бесит игроков сильнее, чем необходимость досматривать до конца роскошную анимацию, когда он нажал кнопку. Быстро в таких случаях происходит только одно: смерть игрока, не рассчитавшего тайминг или попавшего под случайную атаку. Приберегите красивую анимацию для конца действия. Короче, когда игрок нажимает прыжок, игра должна отвечать: «Насколько высоко?»
Иногда длинные анимации уместны, но в таком случае риск и награда должны быть сбалансированы. В The Mark of Kri есть атаки с очень длинным периодом зарядки – но это одни из мощнейших атак в игре. Когда врагу такая прилетит, он уже не встанет. Долгая зарядка – риск; высокий урон или даже мгновенное убийство – награда.
Точка отсчета – камера или персонаж?
Гейм-дизайнеры часто попадают в такую ловушку: они чередуют в игре управление, берущее за точку отсчета камеру (camera-relative) и берущее за точку отсчета игрового персонажа (character-relative). Это очень раздражает, так что дизайнеру нужно выбрать один из упомянутых двух подходов и всю игру его придерживаться.
Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.
Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату – и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра с коридором[137].
Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо – потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.
Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево – вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.
С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.
Встряхнуть, постучать, покатить
В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.
Актуатор – это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно – пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.
Мой любимый пример использования этого устройства – в Silent Hill (Konami, 1999). Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.
Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).
Главное при использовании гироскопа – четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.
Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или