- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них – нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.
Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:
• Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления – иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.
• Всегда помните про лаг (lag) – время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.
• В онлайн-играх существует также проблема задержки (latency) – это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже – к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.
• Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.
• Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.
• Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.
Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 7
• При разработке схемы управления думайте об эргономике.
• Подумайте, можно ли присвоить действия кнопкам, следуя тематической логике.
• Попробуйте скопировать схему управления других игр в том же жанре. Присутствие знакомых приемов упрощает жизнь игроку.
• Действие должно происходить по нажатию кнопки.
• Используйте отрицательные реакции, а не только положительные.
• Чтобы не развился синдром «геймерского пальца» и другие проблемы со здоровьем, дайте игроку возможность делать перерывы (и сами тоже, кстати, их делайте).
• Ориентировать управление по камере или игроку? Выберите один из вариантов и придерживайтесь его.
• Избегайте управления, противоречащего визуальному ряду игры.
• Чтобы управление было более интуитивно понятным, используйте особые возможности контроллера.
• Опасайтесь проблем с лагом и задержкой.
• Движения игрока при использовании контроллера с датчиком движения должны быть широкими и подражающими реальности.
Уровень 8
Язык символов: HUD и дизайн иконок
Представьте себе иное измерение, зависшее между игрой и реальностью; мир света и звука, вещей и идей. Нет, это не «Сумеречная зона», а HUD.
Назван он в честь индикатора на лобовом стекле (head-up display) современных самолетов. HUD – самый эффективный способ коммуникации с игроком. Так называют все визуальные компоненты, передающие ему информацию. Подчас мини-экранчики и иконки на HUD – лучшие инструменты во всем репертуаре дизайнера. Они передают информацию, эмоции, даже указывают игроку, куда пойти и что сделать. Взглянем на некоторые элементы HUD, часто встречающиеся на типичном игровом экране:
1. Шкала здоровья/жизни.
2. Прицел.
3. Счетчик боеприпасов.
4. Инвентарь.
5. Счет/опыт.
6. Радар/карта.
7. Контекстная подсказка.
Шкала здоровья (health bar)
Шкала здоровья, ключевой элемент в экшенах, адвенчурах, платформерах и шутерах, показывает, насколько далеко персонажу до смерти или иной необходимости перезапустить игру. Шкала здоровья – очень гибкий элемент HUD, она может выглядеть по-разному в зависимости от игры.
• Часто шкала здоровья – это полоска, которая «заполнена» цветом (обычно красным), или иконка. Получая урон, игрок теряет часть полоски или цвета из иконки. Когда шкала оказывается исчерпана, игрок умирает…
• …или наоборот. Иногда шкалу здоровья заменяют шкалой урона. Игрок умирает, когда она заполняется.
• Где-то шкала здоровья символизирует некую механическую систему защиты, как в играх серии Metroid.
• Здоровье показывают и щитами. Когда щитов нет, игрок умирает с одного удара, как в Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993). Есть вариант показывать состояние щитов в процентах.
• Можно связать шкалу здоровья с сюжетными элементами. В Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) она символизирует вашу «близость к правильному сюжету». Если «слишком от него отклониться», рассказчик заявит, что, мол, все было не так, а героя вернут в «правильное» состояние.
• Потерянное здоровье еще можно вернуть. Если в Halo спрятаться в укрытии и подождать, шкала со временем снова заполнится. В экшен-играх набирает популярность техника «подожди, чтобы вылечиться», и я думаю, что это неплохой компромисс – менее жесткое наказание, чем экран смерти или конца игры, выдергивающий игрока из процесса.
• В последнее время шкалу здоровья стали все чаще заменять визуальными эффектами в духе игр от первого лица – даже в случае игр от третьего лица. В Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009) урон показан кровавыми пятнами и красным размытием, «указывающим» в ту сторону, откуда он получен[138]. Только не перегораживайте поле зрения игрока слишком сильно, не закрывайте само действие.
• Когда в Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum игрок получает урон от удара электричеством, экран на мгновение «сбоит».
• Когда игрок получает урон в играх серии Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, слышится тяжелое дыхание и стук сердца. Когда герой умирает, в Silent Hill вибрация контроллера изображает сердцебиение.
Прицел (targeting reticule)
Прицел или перекрестье другого оптического прибора помогает игроку находить и захватывать далекие цели. Он может быть разным: от простой лазерной точки до сложной системы наведения, дающей дополнительную информацию о цели, например показывающей ее здоровье или расстояние до нее.
• Нельзя,