- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ну-ну, слышу я ваше брюзжание. «Как мне всегда держать героя в кадре? А если он зайдет за стену или ну очень густой куст?» Тоже мне, проблема. Есть куча хитростей, позволяющих игроку следить за тем, где его герой. Наслаждайтесь.
• Показывайте сквозь игровую геометрию стрелку, подпись с именем или призрачный силуэт персонажа.
• Когда герой стоит за каким-то объектом, пусть экран превращается в рентген или тепловизор и показывает его скелет или тепловую сигнатуру.
• Пусть стена или объект просто растворяются, отображая стоящего за ними персонажа.
• Если персонаж пропал с экрана (такое может случиться в многопользовательском режиме[130]), пусть в его сторону указывает стрелка или иконка.
• Переключите действие в режим с видом от первого лица – с точки зрения героя.
• Стройте геометрию так, чтобы хотя бы часть тела героя всегда была видна. Косые окна, бойницы, дыры и решетки – все это позволяет следить за движением героя на заднем плане.
Когда герой находится в такой скрытой позиции, камера должна вести себя как обычно. Последнее, чего хочет игрок, – воевать с камерой в ситуации, когда он не видит персонажа.
Камера в многопользовательском режиме
Камере и так бывает сложно уследить за игроком – а если он не один? Много повидал я гейм-дизайнеров, сошедших с ума в попытке придумать рабочий принцип действия камеры в игре на несколько игроков. К счастью, я уже сделал весь этот тяжкий труд за вас и готов избавить от путешествия в комнатку с мягкими стенами.
Сплитскрин, или режим разделения экрана (split screen): в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) был отличный сплитскрин-режим на четверых – он неплохо работал (если только вам не требовалось разглядеть на экране мелкие детали). В War of the Monsters (SCEA, 2003) экран разделялся на зоны, только когда противники отходили друг от друга достаточно далеко. Сейчас, в эпоху здоровых плазменных экранов, сплитскрин эффективен как никогда – на них можно легко рассмотреть, что происходит в кадре.
Отдаление экрана (zooming screen): каждый раз, когда в LittleBigPlanet в кадре появляется более одного персонажа, камера отдаляется. Если кто-то из героев выходит за рамки, его расположение отмечается стрелкой. Если он остается за кадром слишком долго, то «умирает» до ближайшей точки сохранения. Power Stone пользуется аналогичным принципом, но кадр отдаляется и приближается динамически, потому что там может быть до четырех героев. Они, конечно, иногда становятся совсем крошечными, но стрелки-индикаторы успешно помогают за ними следить.
Кадр в кадре (camera in picture): есть еще вариант показывать кадр в кадре. Центрального персонажа мы видим на «большом экране», а вспомогательных – на маленьких дополнительных планах. Для некоторых многопользовательских игр вроде шутеров от первого лица решение так себе, но в спортивных играх работает неплохо.
Уф! Кажется, с темой камер разобрались. Время переходить к третьему киту – управлению.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 6
• Выбирайте для игры подходящую камеру.
• Чтобы избежать УДD, следите за частотой кадров, скоростью движения камеры и топографией уровня.
• Вид от первого лица глубже погружает игрока в действие.
• Вид от третьего лица позволяет лучше разглядеть героя и мир.
• Пусть камера подсказывает, куда смотреть.
• Если управление камерой становится проблемой – отбирайте его у игрока.
• Когда отбираете управление камерой, следите за тем, чтобы игрок это осознал.
• Чтобы визуальная сторона игры была красивее и драматичнее, используйте голливудские операторские приемы.
• Никогда не позволяйте герою выходить из кадра.
• Продумайте, как будет работать камера в многопользовательском режиме.
Уровень 7
Три кита дизайна. Кит третий: управление
Как-то раз в стародавние времена присоединился я к команде разработчиков консольной игры, делавшей ее уже три года. Меня попросили оценить состояние проекта и рассказать о проблемах, которые я найду. В целом игра выглядела отлично, но кое-что меня смутило. Одного из врагов можно было победить только в квиктайм-ивенте (подробнее о них на уровне 8), и, хоть я хорош в экшенах, мне все никак не удавалось достаточно быстро нажать кнопку и выиграть.
Я пошел к креативному директору и сказал, что, на мой взгляд, управление в мини-игре слишком сложное. «А как ты держишь контроллер?» – спросил он меня. Я показал.
«А, ну ясно, – ответил он. – Ты ж его неправильно держишь». Чего-о-о? Насколько я знал, способ держать контроллер в мире только один. Очень вежливым тоном я спросил, что бы он мне порекомендовал. И вот что он показал.
Я поверить не мог, что он говорит серьезно. «Не уверен, что игроки готовы будут сменить постановку рук посреди игры. Это как-то не очень естественно». Он оскорбился и заявил, что, во-первых, именно так контроллер держать правильно, а во-вторых, вся команда делает так же. «М-м-м. А ты им говорил, что держать надо так?» – спросил я. «Да». Я попробовал играть его способом, но все равно не победил. Пожалуй, с таким положением рук мне было даже сложнее. Я вернулся в офис и сказал: «Прости, но я думаю, что у игроков возникнут сложности в этом месте». Ткнув в меня пальцем, он возопил: «Ты на сто процентов неправ!» – и ушел, хлопнув дверью.
Спустя три месяца тестирование показало, что тот квиктайм-ивент вышел слишком сложным, и управление изменили. Какую очень важную мысль я из всего этого вынес?
НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО В ВАШИ ИГРЫ ИГРАЮТ ЛЮДИ
Не шестипалые мутанты или вооруженные щупальцами осьмилюди с Проксимы Центавра. Они homo sapiens; у большинства из них коротенькие толстые пальцы и посредственная координация движений. Поэтому при разработке схемы управления так важно думать об эргономике.
Эргономика – дисциплина, изучающая удобство рабочего места и оборудования. Производители контроллеров тратят много ресурсов на то, чтобы точно выяснить, как именно игроки держат устройство и пользуются им. Так что мне всегда казалось странным желание разработчиков сделать управление таким, чтобы пальцы надо было заплести кренделем. Не путаться в руках мне помогает вот такая памятка, которую я составил сам. Называю ее «Памятка о том, как игроки гнут пальцы» (ба-дум-тц![131]).
Разрабатывая схему управления, постарайтесь ввести правила дизайна, описывающие ожидаемое расположение рук (например, в шутерах от первого лица часто управляют движением с клавиатуры, а мышку используют