- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На протяжении всех частей серии разработчики только усиливали присутствие хостес-клубов, а их документальное отображение расширяли изобретением новых мини-игр. Рёсукэ Хории вспоминает: «Однажды вечером Нагоси пригласил меня в роскошное кабаре. Весь вечер я завороженно наблюдал за работавшими там мужчинами в черных костюмах. Они были в курсе всего, что делали клиенты и сами девушки. Они всегда были на шаг впереди, предвосхищая наши потребности и заботясь о том, чтобы все хорошо провели время. Мне казалось, что они играют в некую игру и отлично в ней разбираются. Я подумал, что это можно превратить в игровой процесс, и отложил идею на потом – я знал, что однажды она пригодится. Затем появилась Yakuza 0 и предоставила нам идеальную возможность использовать задумку» [179]. В приквеле один из главных героев, Мадзима, действительно выступает менеджером кабаре. Разработчики добавили побочное занятие под названием Nightlife Island – эксцентричный сюжетный эпизод с отдельным режимом, который имитирует управление подобного рода заведением. Даже столь длительное побочное занятие игроки восприняли с большим энтузиазмом, в том числе и западные. Это доказывает, что воссоздание японских реалий от Ryu Ga Gotoku Studio способно преодолевать культурные барьеры вопреки мнению SEGA во времена локализации Yakuza 3: из западной версии тогда удалили несколько необязательных элементов, включая проработанный симулятор менеджера хостес [180].
Эволюция мини-игр, зачастую перетекающих в затяжные сюжетные линии, следует принципу ежегодных итераций в основе дизайна Yakuza. С этой точки зрения мини-игры помогают летописной стороне серии, описывая актуальные веяния моды или свидетельствуя о социальных изменениях от года к году. Хорошим примером можно считать растущую важность мобильного телефона в играх: он превратился из простой диковинки, которую в основном использовали как камеру (для фиксирования «откровений» по всему городу), в многозадачный инструмент для прокачки персонажа, размещения вспомогательных подсистем через выдуманные приложения или даже для продвижения по сюжету. В игре Judgment, вышедшей в 2018 году, нам предлагают поучаствовать в гонках дронов. В Yakuza 0, напротив, действие происходит в 1988 году – в эпоху миниатюрных машинок Pocket Circuit, которые мы коллекционируем и используем в заездах [181]. В той же игре Кирю может посетить видеосалон и посмотреть кассеты с записями молодых девушек в нижнем белье, а также предаться радостям секса по телефону с помощью мини-игры, где герой представляет себе тело девушки с соблазнительным голосом (на деле, однако, она может оказаться совсем не такой привлекательной). Двадцать восемь лет спустя, в Yakuza 6, Кирю становятся доступны интернет-кафе и чаты с веб-моделями (их играют настоящие актрисы в настоящих видео, и чувствуют себя они скорее неуютно, чем раскрепощенно). По сути, это современная версия того же секса по телефону из Yakuza 0, так что мини-игры не просто отражают время, а следуют его течению. Их присутствие на протяжении последовательных частей серии также становится способом зафиксировать историческую эволюцию форм досуга, доступных японскому городскому жителю.
Что касается художественного исполнения, то мини-игры и другие побочные занятия позволяют менять тон повествования, и именно такие «перерывы» дарят серии изрядную долю ее шарма. Если основной сюжет серьезно следует форме жесткого и запутанного детектива, то разбросанные по Камуро-тё развлечения позволяют игроку и главному герою расслабиться, занимаясь если не откровенно абсурдными, то, по крайней мере, веселыми делами. Через эти побочные линии перед нами раскрываются другие грани персонажа – он может вести себя извращенно, жалко, трогательно, игриво, прожорливо, меркантильно, по-ребячески и так далее. Его черты определяются самим игроком, когда он решает поучаствовать в мини-играх или же пройти мимо [182]. Кирю в принципе похож на многих японцев, которые после работы любят забыться в процессе самых диких увеселений.
Разработчики признаются, что побочные занятия служат контрапунктом к основной сюжетной линии, позволяя им регулировать тон всей игры. Короче говоря, чем мрачнее история, тем глупее все остальное. Рёсукэ Хории любит напоминать, как Кирю из первых двух частей приобрел настолько застывший вид стоического и смелого героя, что команде приходилось следовать неофициальным правилам и отдельно определять его рамки дозволенного. Хории признается: «Благодаря тому, что в первых двух играх мы сформировали характер Кадзумы Кирю, далее мы смогли делать с ним что-то более необычное и рискованное. Именно потому, что Кирю такой флегматичный и рациональный человек, мы можем повеселиться и отойти от нормы, отправляя его тренироваться под водопад [в Ryu Ga Gotoku Kenzan!] или петь в караоке [в Yakuza 3]» [183]. А его коллега Такэси Танака, эксперт по «режиму приключения», добавляет: «В конце концов, проект Yakuza изначально задумывался как своего рода шутка» [184]. Самоуничижение и правда остается постоянным качеством в этих играх.
Хории и Танака принадлежат к поколению «детей Рю», как их называют в SEGA, то есть «детей Yakuza» – разработчиков, начавших свою карьеру в индустрии с работы над серией и с тех пор не покидавших ее пределов, развиваясь в иерархических эшелонах Ryu Ga Gotoku Studio и занимая в ней все более важные позиции. В условиях