- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Раньше нам казалось, что чем больше игры представляют свою эпоху, тем менее актуальными они будут по мере изменения общества. Мы думали, что игра, не подверженная влиянию времени, окажется более долговечной, – говорит Масаёси Ёкояма. – Но я начал смотреть на вопрос по-другому. Когда мы делали Yakuza Kiwami, редизайн первой Yakuza заставил меня осознать ценность отображения эпохи. <…> Даже за десять лет люди меняются, город меняется. <…> Из-за таких небольших преобразований игры становятся только интереснее. Иначе говоря, чем точнее образ, который мы создаем сегодня, тем больше будет его развлекательная ценность в будущем» [197].
Поэтому Yakuza можно рассматривать как социально-исторический документ своего времени – кажется, что в сиквелах авторы принимают этот статус все ближе к сердцу, удаляясь от простого моделирования криминальной жизни (в некоторых частях приближаясь к стилю приключенческих игр), чтобы охватить актуальные проблемы страны. В Yakuza 5, например, в одном из побочных заданий нам предлагают угадать количество бездомных на Хоккайдо (ответ – семьдесят один человек в 2012 году). В Yakuza 6 Камуро-тё становится жертвой электронного туризма: Кирю сталкивается с грубым ютубером и избивает наглеца его же собственной селфи-палкой. Возможно, самая важная отсылка на текущие события содержится в Yakuza 3, действие которой разворачивается вокруг программы размещения баллистических ракет на Окинаве – эта тема постоянно освещалась в японских новостях во время выхода игры (см. главу 3). В конечном счете, ежегодные релизы Yakuza позволяют разработчикам осуществить нечто такое, чего ранее не предусматривала ни одна серия видеоигр (по крайней мере, в таком масштабе): обрисовать состояние дел в стране, ее общество и его эволюцию практически в реальном времени. Когда мы возвращаемся в старые эпизоды, переносящие нас в 2005 год и ранее, мы в полной мере осознаем их историческую ценность.
Но что делать, когда эволюция японского общества приводит к тому, что представленные ключевые элементы начинают казаться старомодными? Масаёси Ёкояма задался этим вопросом, как только понял, что одна из главных достопримечательностей сериала в его ранние годы – хостес-клубы – уже не так гламурна, как пятнадцать лет назад. «В 2005 году кабаре были на пике моды, и туда ходили все, – вспоминает продюсер и сценарист. – В Токио их встретил огромный успех, многие на них подсели. Однако широкая общественность еще не знала, что там происходит, поэтому вокруг них витала аура загадочности. С тех пор клубы разошлись по стране, и их можно встретить даже в провинции. Некоторые хостес стали знаменитыми, и теперь все знают, как работают такие заведения. Из-за этого нам пришлось изменить их представление в играх» [198]. Следовательно, в течение серии мы проходим путь от простого клиента, флиртующего с хостес (в первой Yakuza), до более невероятной роли агента, отвечающего за макияж девушек и их карьеру (Yakuza 2, 3 и 4), до полноценного менеджера кабаре (Yakuza 0, а затем Kiwami 2 [199]). При этом подобная продолжительная занятость во многом отводит судьбы главных героев на второй план, рискуя совсем отклониться от хода повествования. «Так кабаре приводили к созданию все более и более сложных мини-игр, пока мы не поняли, что они стали совершенно неправдоподобными, – продолжает Ёкояма. – Но поскольку хостес-клубы остаются частью ночной жизни, нам нужно и дальше включать их в игру. Я уже много лет ломаю голову над новыми способами их воссоздания» [200]. Постоянно обновляясь, серия Yakuza сталкивается с дилеммой: ее авторы стремятся дарить игрокам новые впечатления, пока ее мир остается практически неизменным, а в чем-то даже теряет свой блеск и демонстрирует признаки увядания. В таких случаях на помощь приходит вымысел, и верность реальности ослабляет хватку, а игра полностью принимает свои безумные стороны – именно так можно скрасить фон, который почти не меняется.
Камуро-тё, столь же консервативный, как и преступный мир в Yakuza, увековечивает пословицу из фильма «Леопард»: «Чтобы все осталось по-прежнему, все должно измениться». Район регулярно преображается, но в основе своей остается прежним. Чтобы квартал менял свой облик из года в год, его украшают плакатами, билбордами, атрибутикой и рекламой реальных брендов. Вторжение настоящих компаний в игровое пространство выполняет двойную функцию: это способ поддержать актуальность игры, поскольку в ней представлены знакомые в Японии бренды, который в то же время позволяет игроку еще больше погрузиться в симулированную обстановку.
Еще в 2005 году Тосихиро Нагоси набросал концепцию Yakuza с мыслью о том, что рекламные щиты в игре должны быть настоящими. «Каждый раз, когда видишь поддельный бренд, становится еще яснее, что ты находишься в фальшивой среде», – вспоминает Нагоси о ранних прототипах, подчеркивая еще одно ключевое отличие от GTA и ее искусственных миров с пародийными брендами. «Если нам удастся включить в игру настоящие бренды, – подумал я, – то стоит добавить их как можно больше» [201]. Так родились партнерства с реальными фирмами, которые помогли серии обрести успех в Японии. Во время разработки первой Yakuza Нагоси обращался к крупным японским компаниям, чтобы договориться о включении известных продуктов в свою игру, но их представители встретили столь необычный подход с опаской. Простое упоминание «игры про якудза» обычно сталкивалось с вежливым отказом. Тем не менее Нагоси и его сотрудникам удалось подписать несколько соглашений – например с компанией Suntory, чьи бренды пива и виски можно встретить в игре. Партнерские отношения имели решающее значение: многие игроки, знакомые с Кабуки-тё, удивились, когда обнаружили в игре дискаунтер Don Quijote, и поразились еще больше, когда услышали знаменитый джингл магазина [202].
Основываясь на своем первоначальном опыте, студия стремилась привлечь больше брендов в Yakuza 2, и сотрудника по имени Кодзи Уэмура специально назначили для работы с партнерскими отношениями. До внутренней реорганизации он работал в отделе продаж, и у него не было опыта в маркетинге. Пребывая в растерянности, Уэмура однажды вечером рассказал о своей проблеме Нагоси, когда они выпивали в Кабуки-тё. Начальник ответил язвительно: «Неважно, что ты не знаешь, как это делается. Нам нужно придумать что-то новое по части промоушена». Смелость вообразить нечто невиданное ранее, а также новые связи между виртуальным и реальным – вот что характеризует стремление Нагоси на пути к «игре для взрослых». Для Yakuza 2, действие которой происходит в Осаке, Уэмуре удалось заручиться помощью известных предприятий на улице Дотомбори, таких как знаменитый ресторан Kani Doraku с гигантским крабом на здании, Zuboraya с большим фонарем в виде рыбы фугу, ресторан окономияки Tsuruhashi Fugetsu и сеть традиционных кафе Ganko. Их можно считать визитной карточкой Осаки – торгового города, гордящегося своими кулинарными изысками, и