- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сцены в Yakuza действительно характеризуются терпеливой сменой кадров, медленным ритмом, отводящим основное внимание обмену взглядами, а также заметным присутствием перебивок и деталей. Разработчики оперируют пространством с помощью монтажа и создают напряжение через диалоги, следуя собственным правилам постановки и не стремясь к зрелищности. Вот как это объясняет Тосио Ясуда, работавший над кат-сценами в нескольких частях серии: «Камера в Yakuza мало двигается, игра чаще полагается на неподвижные кадры, чтобы подчеркнуть драматизм сцены. Можно сказать, что основное внимание уделяется людям и их лицам, что задает определенный темп. Главное знать, когда сделать паузу» [212]. С кинематографической точки зрения эффективность такого подхода к режиссуре объясняется следованием классике, будто здесь нет влияния фильмов о якудза – стиль кат-сцен не кажется ни барочным, как у Сэйдзюна Судзуки, ни грубым, как у Киндзи Фукасаку или Такаси Миикэ, ни даже стилизованным, как у Такэси Китано.
Чтобы напряжение в сцене оказалось действенным, взгляд зрителя нужно захватить изображением в кадре (прямо как в кино). В чем Yakuza отличается от большинства видеоигр и где она ближе всего к своему кинематографическому образцу, так это в смелости использовать лицо в качестве зрительского фокуса. Для этого серия продолжает дело Shenmue, но уже с помощью новейших технологий: если Ю Судзуки пробил брешь в создании реалистичных лиц, используя технологии 3D-сканирования с глиняных бюстов, то теперь моделируются настоящие люди. Начиная с Kenzan! команды SEGA применяют 3D-сканеры калифорнийской компании Cyberware – она чаще имела дело с оцифровкой актеров из голливудских фильмов. Затем снимки обрабатываются с помощью программы Softimage XSI, разработанной HP. Эту же программу используют для улучшения лиц игровых персонажей, чью внешность не делали из сканов – то есть созданных с нуля героев вроде Кирю или Харуки. При этом разработчики стараются приблизить вид таких моделей к реальным актерам – например, их лицам добавляют больше морщин или выразительности. Другими словами, захват внешности также позволяет обеспечить однородность компьютерных актеров.
Используемый метод повышает степень реалистичности персонажей и вместе с тем сокращает время на создание моделей и общую работу, тем более что разработчикам необходимо создавать все большее количество неигровых персонажей по мере выхода новых игр. В дополнение к нескольким известным актерам, десятки безымянных сотрудников студии также были оцифрованы и занесены в базу лиц, из которой дизайнеры персонажей в дальнейшем могут черпать данные. Поэтому, гуляя по Камуро-тё, мы неосознанно натыкаемся на часть команды разработчиков! В Yakuza 3 сканы сотрудников помогли при создании трехсот второстепенных персонажей или массовки, и большинство таких моделей можно спокойно использовать повторно путем изменения определенных параметров (прически, телосложения, одежды и прочих атрибутов). Как следствие, разработчики демонстрируют не только преимущества современных технологий и их высокой степени фотореализма, но и собственное мастерство, благодаря которому виртуальный мир не теряет свой «рукотворный» вид.
Естественно, подход сильно эволюционировал со времен PlayStation 3, и, по словам Ёкоямы, прогресс стал особенно заметен в степени выразительности персонажей: «Мы добавили много нового в работу костей и движения лицевых мышц. Конечно, это не значит, что они совсем не двигались раньше, но теперь нам доступно гораздо больше параметров пластичности кожи. Команда по захвату лиц, отвечающая за актерскую игру в этой области, располагает обширным объемом данных и может добиваться еще более точного воспроизведения движений – настолько точного, что стало возможным демонстрировать актерскую игру даже без слов» [213]. Под руководством Ёкоямы работа с актерами претерпела значительные изменения с 2005 года, когда она сводилась к простому зачитыванию реплик. Сейчас даже малейшее выражение лица в Yakuza может добавить сцене нюансов, а учитывая количество лжецов, подлецов и мошенников в серии, такие тонкости превращают ее сюжеты во все более изворотливые детективные истории – выходя за рамки своего нехитрого формата постановки, последние эпизоды франшизы приняли вид полноценных компьютерных фильмов. Однако фотореализм не создает ощущения правдоподобия сам по себе, поэтому здесь его дополняет виртуальность происходящего, сопутствующие искажения и колебания между форматами фильма и видеоигры. В Yakuza 5, где полно отступлений и очень длинных кат-сцен с диалогами, соблазн сделать гигантскую мыльную оперу с виртуальными актерами наверняка ощущался еще сильнее, чем в предыдущих частях серии. Но что тогда представляет собой эта странная форма на стыке фотореализма и цифрового кино?
У Нагоси есть ответ: «Наши игры фотореалистичны, но не до такой степени, чтобы люди принимали персонажей за реальные изображения. На это есть две причины. Во-первых, мы хотим, чтобы выдуманные персонажи оставались стилизованными. Другими словами, вместо того, чтобы в точности придерживаться реализма, действительность немного „додумывается“ в пользу стилизации. <…> Да, мы используем известных актеров, но наша технология не обеспечивает идеального фотографического качества их репродукции, из-за чего мы теряем некоторую живость в их внешности – им чего-то не хватает, и такое отсутствие деталей облегчает процесс воплощения неправдоподобных персонажей, которым звезды часто дарят свои голоса» [214]. Другими словами, зыбкость представленной реальности облегчает переход в мир неправдоподобного вымысла. Точно так же, как создатели совмещают работу сэйю и хайю, они смешивают отсканированные образы актеров с персонажами вроде Кирю, Мадзимы или Харуки, более близкими к манге или аниме: «В случае Кирю было бы реалистичнее сделать ему менее заметную прическу и брови, или не настолько броскую одежду, но тогда мы бы не получили желаемого эффекта, – продолжает Нагоси. – Каждый раз, когда мы обсуждаем изменения во внешности Кирю, в команде начинаются долгие дебаты. Конечно, технологический прогресс позволяет нам улучшить выразительность персонажей, однако мы не хотим гнаться за более совершенным фотореализмом» [215].
Создатель Yakuza хочет сказать, что серия