- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
С этой точки зрения Камуро-тё кажется непревзойденным образцом японского квартала ночной жизни. Как и реальный Кабуки-тё, он имеет значение общего знаменателя, определяющего стандартный формат подобных мест для других крупных городов страны. В Yakuza, когда герои приезжают в Осаку, Наху, Фукуоку, Саппоро, Нагою или Иокогаму, они всегда отчасти остаются в Камуро-тё, будто скованные своей городской смирительной рубашкой, неспособные развиваться в иной обстановке. В Камуро-тё подполье района красных фонарей, которым заправляет «Флорист» [192], называется Чистилищем (или Сай-но Кавара в оригинальной версии, в честь японского аналога Стикса), потому что в этот подземный мир приходят азартные игроки, грешники и проклятые души, чтобы насладиться удовольствиями морального разврата (казино, боями без правил, борделями), запрещенными в мире наверху. Для Кирю, как и для всех других маргиналов Yakuza, Камуро-тё и его заменители по всей Японии также кажутся своего рода чистилищем – единственной средой или структурой, в которой эти фигуры, покинувшие общество обычных людей, способны существовать.
Реальнее, чем реальность
Геймплей Yakuza, как и присущая серии окружающая обстановка, придерживается скрупулезного стремления к реализму. Эстетическая концепция здесь отступает от главенства быстрого темпа, характерного для большинства игр с открытым миром, и обращается к мелочам (смоделированная в совершенстве еда) или привычным деталям (интерьеры комбини выглядят натуральнее, чем в жизни). Реализм серии SEGA коренится в наследии Shenmue и ее симуляции, но еще больше – в первоначальном плане Нагоси, Кикути и Ёкоямы создать кинематографический детектив, который одновременно был бы и драмой человеческих отношений. Таким образом, эти игры находятся на стыке жанрового кино и камерной хроники, чьи приемы и элементы они тщательно перенимают.
Поэтому Yakuza обладает необычным для индустрии визуальным стилем, который сочетает высокую степень реализма с идеализацией застывшей во времени обыденности, но при этом не маскирует игровой характер произведения. Хотя сейчас этот процесс стал обычным делом, Yakuza долгое время оставалась одной из немногих игр, где мы постоянно откладываем контроллер, чтобы полюбоваться, скажем, длинной сценой, посвященной разговору двух персонажей друг с другом – «полюбоваться», потому что в кинематографическом языке Yakuza простой диалог может быть заряжен напряжением и поставлен если не зрелищно, то тонко, с проникновенным чувством. К этому добавляются и привычки мыльной оперы (отступления от основного сюжета и введение множества второстепенных персонажей), из-за чего приключения на экране становятся куда более осязаемыми. Однако, глядя на карикатурные и почти бессмысленные сражения, которые так любит серия, мы все же не забываем, что эти произведения остаются видеоиграми.
Эпизод за эпизодом в Yakuza сталкиваются реальность и вымысел. Разработчики из SEGA воссоздают район Кабуки-тё с точностью до камня и заходят так далеко, что интегрируют реальные рекламные бренды – и все для того, чтобы лучше вписать свои неправдоподобные истории в столь реалистичное окружение. Точно так же они оцифровывают голоса и лица известных актеров, идеализируют одежду и тела героев так, как это не делают ни в одной другой видеоигре [193], а получившиеся виртуальные персонажи избегают проблем «зловещей долины», но не теряют при этом свой вычурный и стереотипный вид с ярко выраженным вкусом к излишествам. Тем самым формируется характерный для серии стиль, почерк (или фактура, если использовать киношное выражение), который необходимо определить, чтобы понять весь эстетический масштаб этих работ.
Широко используя технологии захвата движения, создатели Yakuza говорят, что стремятся создать картинку, которая была бы «реальнее, чем реальность» [194]. Высказанный нюанс кажется вполне логичным: в самом деле, вместо того, чтобы ограничиваться мимикрией на службе иллюзорной реальности, стоит обращаться к духу правдоподобия и обходить правила действительности, когда это необходимо. Погружаясь в игры, мы привыкаем к местам, вещам и лицам их виртуальности. Продвинутый реализм придает их мирам осязаемость, но они в то же время взывают к освобождающему потенциалу игровой формы и силе необузданного воображения. Бренды и ориентиры
Если вы знаете Камуро-тё как свои пять пальцев, то в каждом новом эпизоде или спин-оффе Yakuza перед вами окажется новая итерация района с небольшими изменениями. Всегда остаются его неизменные ориентиры, такие как дискаунтер Don Quijote [195] и кафе Alps на улице Накамити, Club SEGA на центральной площади, роскошный магазин Le Marché на бульваре Сёва, комбини на улице Тэнкаити (Poppo или M-Store, в зависимости от игры), бар Bantam в центре, а также Earth Angel в Районе победителей и многое другое. Город с годами движется и меняется вокруг этих ключевых столпов. Появляются новые развлечения – например, VR-комната, которую можно найти в Judgment почти там же, где она открылась в настоящем Кабуки-тё. Масштабные перепланировки осуществляются в течение нескольких игр и меняют облик района: начиная с Yakuza 2, большой парк, где жили бездомные, сровняли с землей, чтобы освободить место для колоссального Kamurocho Hills – коммерческого и жилого комплекса, хаотичное строительство которого играет ключевую роль в сюжете нескольких эпизодов (см. главу 3). Эта эпопея охватывает три канонические игры, и Kamurocho Hills наконец-то появляется только в Yakuza 5! [196]
Архитекторы Камуро-тё умело смешивают настоящие достопримечательности, вдохновленные реальными зданиями Токио, с чисто вымышленными местами, такими как вездесущая башня «Миллениум», нависающая над всем районом. Грандиозное строение выступает символом Камуро-тё и свидетельствует об искусственности его воспроизводства действительности. Такая смесь реальности и вымысла – отличный для серии способ придерживаться приближенной к действительности исторической перспективы, но в то же время с удовольствием фантазировать о современной Японии. В Yakuza 6 задворки «Маленькой Азии» уступают место совершенно новому Китайскому кварталу, а в центре города появляется огромный торговый центр Kamuro Theater, повторяющий открытие здания Shinjuku Toho Building в Токио в то же самое время. Если Kamuro Theater достоверно отражает преобразования в настоящем Кабуки-тё, то новый Китайский квартал – чистая выдумка, выражающая едва скрытый страх (очень показательный для нынешнего состояния умов в Японии) перехода района в руки китайских банд и предпринимателей. В целом, независимо от того, реальные они или вымышленные, многочисленные достопримечательности Камуро-тё не остаются герметичными во времени – напротив, их можно считать одним