- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру - Виктор Муазан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После медленного старта набор новых связей стал для SEGA простой формальностью. Нагоси любит рассказывать о том, как крупные компании, захлопнувшие дверь перед его носом в 2005 году, прибежали к нему несколько лет спустя и умоляли его включить в игру их бренд, увидев успех серии. С тех пор количество партнеров с каждой игрой только увеличивалось, достигнув почти ста пятидесяти брендов в Yakuza 5. Такие соглашения не столько выполняют функцию простого взаимовыгодного сотрудничества (хотя иногда именно в этом и состоит их цель), сколько позволяют использовать преимущества рекламных уловок для создания целостной и знакомой виртуальной обстановки. Вот как это объясняет Давид Жавэ: «Компаниям нравится, когда разработчики обещают показать их бренды достоверным образом, тем самым усиливая правдоподобность игрового мира, а также добавляют возможность пользоваться их продуктами в игре точно так же, как в реальности. В таком случае интенсивный продакт-плейсмент не кажется игроку неуместным или агрессивным, а становится одной из основных составляющих продвижения. <…> Но чтобы это сработало наилучшим образом, игрок должен быть японцем, лучше всего из Токио. В итоге лицензия оказывается настолько привязанной к конкретному региону, что место проживания игрока существенно влияет на его впечатления от самой игры» [203]. В японской версии Yakuza 4, выпущенной в 2010 году, SEGA экспериментировала с новой функцией, воспользовавшись преимуществами интернет-соединения на PlayStation 3: внутриигровая реклама регулярно менялась с помощью обновлений, модифицирующих городские дисплеи и демонстрирующих все больше и больше продакт-плейсмента.
Рекламные сотрудничества привлекают внимание, функционируют как один из основных механизмов идентификации с проектом (похожим образом действуют приключенческие игры от Shenmue до Deadly Premonition, прошедшие через школу квестов point-and-click) и превращают тривиальность в двигатель реалистичной симуляции. Так разработчики обращаются к чувствам игрока, его повседневным отношениям с миром, а также к его воспоминаниям. Нагоси рассказывает следующую историю о том, как он переехал в Токио из своего родного города Симоносеки: «Я еще был деревенщиной и зашел в Matsuya. Мне принесли мисо-суп к моему гюдону [блюдо из риса и говядины], и меня это удивило. Я подумал, что они ошиблись с заказом, и если я съем суп, с меня за него возьмут деньги, поэтому я к нему даже не притронулся! До сих пор помню, каким вкусным показался мне тогда гюдон» [204]. Неопытность Нагоси на тот момент (мисо-суп на самом деле подают в качестве бесплатного гарнира) кажется тем более комичной, что в ресторане Matsuya предлагают низкопробную еду, больше рассчитанную на то, чтобы набить желудок в четыре часа утра, чем порадовать вкусовые рецепторы. Но когда Кодзи Уэмуре удалось наладить сотрудничество с этой сетью ресторанов в Yakuza 2, Нагоси пришел в восторг, поскольку почувствовал, что в игру теперь вложена частичка его личного опыта. Много лет спустя, в начале Yakuza: Like a Dragon Итибан Касуга празднует свой последний день на свободе, радостно поглощая гюдон в ресторане Akaushimaru, вымышленном аналоге Matsuya. Так создатели изображают персонажа одновременно жалким и трогательным, а также обращаются к нашему собственному знакомству с современной Японией (и/или Камуро-тё), чтобы сблизить нас с миром игры.
Однако партнерские соглашения не ограничены рекламными площадками, предоставляемыми брендам. Они часто обогащают геймплей новыми возможностями, а иногда порождают собственные сюжеты или мини-игры, как в случае с отделениями Karaokekan. В Yakuza 6 SEGA начала сотрудничество с модной фитнес-сетью Rizap, и оно вышло далеко за рамки простой рекламы: Кирю не только может посетить фитнес-центр, чтобы подкачать свои характеристики, но и последовать диетическим советам бренда – питательные свойства блюд, которые мы поглощаем в ресторанах, распределяются в виде прироста атрибутов. Другими словами, присутствие Rizap в игре меняет ее привычные системы и расширяет геймплей, связанный с потреблением еды. Ryu Ga Gotoku Studio подошла к делу очень серьезно и сотрудничала с консультантами бренда. «Я составлял предложения по блюдам для каждого из ресторанов в игре, а затем Rizap предоставляли свою экспертизу, – рассказывает Рёсукэ Хории. – К примеру, я говорил: „Это блюдо можно использовать для увеличения скорости персонажа“. Мы вместе обсуждали его, они делились своими мыслями, а затем мы составляли меню» [205]. Серия вдохновляется реальностью даже в своих подсистемах: здесь игрок насколько это возможно становится проводником двух измерений по ту и эту сторону экрана, распознавая то, что также существует в его или ее повседневном окружении, и наслаждаясь этой игрой в имитацию.
Рекламная сила Yakuza (по крайней мере в Японии) заключается во взаимоотношении виртуального и реального. Хотя сами бренды появляются в играх в качестве рекламы, их присутствие также способствует продвижению каждой новой части. Самые разные компании предлагали свой собственный мерчандайзинг под маркой Ryu Ga Gotoku: в сети Matsuya появилось оригинальное карри к выходу Yakuza 4, предприятие по производству авамори (спирта из риса и черного плесневого грибка) на Окинаве выпустило ограниченную серию своего напитка в бутылках с логотипом Yakuza 3, а бренд Acecook представил специальную лапшу быстрого приготовления Kenzan!, которую сам Кадзуманосукэ Кирю может отведать в таверне в районе Гион во время своих странствий. Очень часто продвижение совместных проектов в реальном мире совпадает с их появлением в играх: фактический глава отдела маркетинга Acecook Косукэ Уэда появляется в качестве неиграбельного персонажа в Yakuza 3 во время побочного задания, где он пытается воспроизвести вкус бульона из забегаловки Kyushu No. 1 Star в Камуро-тё. Кирю помогает ему разработать новую серию лапши, и одновременно с выходом игры ее начинают продавать в Японии!
Руководители предприятий и представители брендов часто появляются в качестве второстепенных персонажей в Yakuza. В пятом эпизоде Харука принимает участие в конкурсе на позицию лица рекламной кампании для сети идзакая (японских бистро), разделенной на две франшизы: классическую, под названием Watami, и специализирующуюся на мясе на гриле Watamin-chi, которая откололась от первой. Во время интервью с Харукой беседуют два настоящих босса этих ресторанных сетей. Савамура, менеджер Watami, шутит с девушкой о том, что у них одинаковые фамилии. Кувахара, представляющий Watamin-chi, подчеркивает отличия и элитный имидж своего бренда. Мы быстро понимаем, что два начальника борются за Харуку и ведут себя как противники, хотя принадлежат к одной компании. Таким образом, эти Савамура и Кувахара, в действительности значащиеся реальными менеджерами компании, становятся здесь комическими персонажами, будто сошедшими с экранов японского телевидения: в игре они смоделированы до совершенства, но из-за своих речей превращаются в странный шутовской дуэт при костюме и галстуке [206].