- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ситуация усложняется, когда необходимо скоординировать действия нескольких врагов с разными типами движения. Проанализируйте, как они кооперируются в драке, как сочетаются их модели поведения. Возможно, некоторым стоит двигаться сообща, стаей – это выглядит правдоподобно.
Черпайте вдохновение в том, как перемещаются животные, птицы, насекомые. Люди обычно ходят по прямой. Хищники вроде волков и тигров – по широкой дуге, обходя жертву. Крабы – не по прямой, а боком. Птицы то устремляются вниз, то поднимаются в потоках воздуха. Насекомые по мере движения корректируют курс и потому летают зигзагами.
Давайте посмотрим, как двигаются противники в фильме с Брюсом Ли. В сцене его окружают десятки мастеров карате, но за раз нападает не больше одного-двух. Вежливые ребята эти кинозлодеи! В играх такая стратегия тоже уместна. С ее помощью можно создать иллюзию того, что игрок сражается против группы врагов, притом его не перегружая.
Отдельно поработайте с программистом над ИИ траекторий движения (pathing AI). Найти траектории, по которым враги будут перемещаться, поможет анализ их нужд. Вот какие вопросы стоит себе задать:
• Насколько ваши враги подвижны? Они способны двигаться с одной скоростью или с разной? Они могут перейти на бег или затормозить, проскользив какой-то отрезок? Перепрыгивают ли они через преграды? Открывают ли двери?
• Насколько враг агрессивен? Это стремительный берсерк с пеной у рта или медленно надвигающийся хладнокровный убийца? Враги могут быть осторожны, трусливы, могут бояться ранений и смерти. Когда у врага есть инстинкт самосохранения, он кажется более живым.
• Ваш враг – командный игрок? Поднимет ли он в случае чего тревогу, позовет ли на помощь соратников? Попытается ли удержать героя, чтобы другому врагу было удобнее его ударить или занять выгодную позицию для выстрела? Попытается ли выгнать на открытое пространство, где, опять же, героя с легкостью достанет другой враг? Есть ли у него «напарник» вроде сторожевого пса или боевого дрона?
• Насколько враг склонен обороняться? Будет ли пригибаться, прятаться за предметами? Побежит ли в укрытие или станет держать строй? Заметив героя, попытается ли атаковать незаметно, подобраться со спины? Есть ли у него помогающие в обороне предметы вроде щитов и систем защиты?
• Насколько гибко поведение врага? Он умеет подбирать и использовать упавшее оружие и предметы лечения? Водит транспорт? Умеет летать или как-то иначе перемещаться не по земле? Способен воспользоваться стационарным орудием? Если другого врага убьют, заменит ли его сам?
Большинство персонажей под управлением ИИ прибегают к навигации по контрольным точкам[205] (waypoint navigation). Устроено это так: дизайнер рисует решетку-маршрут, между вершинами которой герой будет перемещаться. В зависимости от того, как и куда он идет, проигрываются разные типы движения и анимации (их кодит программист); так возникает конкретное поведение. На решетку может влиять геометрия мира, побуждая пометить некоторые зоны как доступные или недоступные.
Короче говоря, ваши злодеи будут ходить либо по предопределенной сетке, либо в замкнутой невидимой коробке (или сфере). Это позволяет дизайнеру режиссировать события с их участием – например, сделать так, чтобы один из врагов в определенный момент дошел до нужного места или пробил стену. Держите в уме, что расставлять контрольные точки долго и они не всегда отвечают всем требованиям ИИ.
Зачастую враги с таким типом навигации запрограммированы устремляться к игроку самым коротким путем, поэтому следите, чтобы они не врезались в углы и предметы. Расставляйте контрольные точки с учетом углов и предметов: отодвиньте их, оставьте запас, компенсирующий особенности движения.
Кто на новенького?
Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. А на пути у вас стоит скелет, и он готов к драке.
…Нет, секундочку. Шаг назад. Представить врага игроку можно куда эффектнее.
Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. Вдруг одно из них вздрагивает; камера резко наезжает на игрового персонажа, экран трясется, вибрирует контроллер. Бац! Теперь мы видим саму могилу; из-под земли высовывается рука. Надгробие разлетается на тысячу кусочков, из гроба вылезает скелет, глаза его горят зловещим светом, костлявые кулаки сжаты – он готов к бою!
Вот это – впечатляющая сцена!
Представление противников – отличный способ показать игроку, что он столкнулся с чем-то новым, захватывающим и опасным.
• Пусть камера замрет или наедет на врага: дайте игроку хорошенько рассмотреть, кто сейчас надерет ему зад!
• Покажите имя противника – людям нравится знать, с кем они сражаются.
• Используйте форшедовинг[206] (foreshadowing). В Resident Evil 2 есть классный момент, когда за окном пробегает лизун. Игрок не может тут не воскликнуть: «Это что сейчас было?» И вот он уже ждет полноценной встречи с замеченным врагом; возникает напряжение. Пусть подобные сцены будут броскими!
• Devil May Cry – игра, достигшая особых высот в драматичном представлении врагов. Пусть они разбивают окна, вышибают двери, врываются в мир на волне взрыва или с другими спецэффектами. Что угодно, лишь бы злодеи произвели сильное первое впечатление!
Спавн (spawn), то есть возникновение врагов в мире, не менее важен, чем то, как они его покидают. Не дайте игроку шанса перебить врагов до того, как они выйдут на сцену. В некоторых играх враги неуязвимы в момент спавна либо появляются за кадром, где игроку их не достать. Возможно, есть смысл продумать механику или угрозу, которые позволяли бы врагу спавниться без риска сразу умереть.
В Maximo: Ghosts to Glory мы прятали противников в гробы, вырывавшиеся из-под земли. Если персонаж в них врезался, его отбрасывало. Если атаковал гроб, тот раскалывался, но враг внутри не получал урона и тут же атаковал сам. К чему все эти сложности? Да к тому, о чем говорит следующая очень важная мысль:
ДРАТЬСЯ С ВРАГАМИ ДОЛЖНО БЫТЬ УВЛЕКАТЕЛЬНО!
В экшене драк много – так сделайте все возможное, чтобы они получились крутейшими! Взрывы; забавные или драматичные реакции на удары; крутые и/или кровавые добивания; и, конечно, множество фидбэка и наград[207].
Что происходит с врагом, когда он побежден? Он исчезает в облачке дыма? Лопается как мыльный пузырь? Драматично хватается за