- Фантастика и фэнтези
- Ироническое фэнтези
- Стимпанк
- Детективная фантастика
- Киберпанк
- Попаданцы
- LitRPG
- Космоопера
- Технофэнтези
- Городская фантастика
- Русское фэнтези
- Юмористическая фантастика
- Космическая фантастика
- Боевое фэнтези
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Книги магов
- Мистика
- Разная фантастика
- Разное фэнтези
- Любовное фэнтези
- Романтическая фантастика
- Городское фентези
- Историческая фантастика
- Историческое фэнтези
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Ужасы и Мистика
- Постапокалипсис
- Героическая фантастика
- Фэнтези
- Научная Фантастика
- Социально-психологическая
- Альтернативная история
- Боевая фантастика
- Разная литература
- Пословицы, поговорки
- Шахматы
- Визуальные искусства
- Фанфик
- Авто и ПДД
- Военное
- Отраслевые издания
- Гиды, путеводители
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Цитаты из афоризмов
- Современная литература
- Великолепные истории
- Начинающие авторы
- Современная зарубежная литература
- Боевые искусства
- Изобразительное искусство, фотография
- Кино
- Литература 19 века
- Недвижимость
- Музыка, музыканты
- Готические новеллы
- Истории из жизни
- Культура и искусство
- Спецслужбы
- Зарубежная прикладная литература
- Музыка, танцы
- Подростковая литература
- Прочее
- Военная техника, оружие
- Газеты и журналы
- Периодические издания
- Домоводство, Дом и семья
- Любовные романы
- Экономическая литература
- Научные и научно-популярные книги
- О животных
- Биохимия
- Культурология
- Юриспруденция
- Политика
- Психотерапия
- Языкознание
- Научпоп
- Медицина
- Психология, личное
- Радиотехника
- Филология
- Педагогика
- Образовательная литература
- Деловая литература
- Физика
- Науки: разное
- Химия
- Воспитание детей, педагогика
- Детская психология
- Зарубежная публицистика
- Биология
- Архитектура
- Зарубежная психология
- Науки о космосе
- Социология
- Математика
- География
- Беременность, ожидание детей
- Литературоведение
- Транспорт, военная техника
- Обществознание
- Зоология
- География
- Альтернативная медицина
- Иностранные языки
- Ветеринария
- Рефераты
- Астрология
- Биофизика
- Экология
- История Европы
- Учебники
- Шпаргалки
- Государство и право
- Ботаника
- Религиоведение
- История
- Техническая литература
- Прочая научная литература
- Психология
- Детективы и Триллеры
- Справочная литература
- Проза
- Новелла
- Юмор
- Проза
- Историческая проза
- Русская современная проза
- Советская классическая проза
- Повести
- Очерки
- Эссе
- Рассказы
- Зарубежная современная проза
- Сентиментальная проза
- Зарубежная классика
- Афоризмы
- Эпистолярная проза
- Феерия
- Семейный роман/Семейная сага
- Разное
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Русская классическая проза
- Современная проза
- О войне
- Контркультура
- Классическая проза
- Поэзия, Драматургия
- Детская литература
- Детская фантастика
- Детские остросюжетные
- Детские стихи
- Детские приключения
- Внеклассное чтение
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Бизнес
- Загадки
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Детский фольклор
- Книги для дошкольников
- Детские детективы
- Детская познавательная и развивающая литература
- Буквари
- Прочая детская литература
- Сказка
- Детская проза
- Детская образовательная литература
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Внешнеэкономическая деятельность
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- О бизнесе популярно
- Управление, подбор персонала
- Бизнес
- Менеджмент и кадры
- Продажи
- Экономика
- Ценные бумаги и инвестиции
- Малый бизнес
- Делопроизводство, офис
- Корпоративная культура, бизнес
- Банковское дело
- Финансы
- Зарубежная деловая литература
- Ораторское искусство / риторика
- Личные финансы
- Интернет-бизнес
- Поиск работы
- Государственное и муниципальное управление
- Бухучет и аудит
- Работа с клиентами
- Менеджмент
- Краткое содержание
- Личная эффективность
- Переговоры
- Приключения
- Старинная литература
- Религия и духовность
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Читаем без скачивания Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Многие современные игры развивают систему отображения здоровья без HUD. Когда персонаж получает урон, на экран брызгает кровь; чем сильнее ударили, тем она гуще. Можно использовать и более драматичные спецэффекты – например, сделать весь мир красным или черно-белым, размыть картинку. Можно отключить звуки и музыку, заменив их тяжелым дыханием и стуком сердца. Каждый раз, когда героя бьют шокером в Batman: Arkham Asylum, экран «коротит».
Попадаются и другие системы, не укладывающиеся в классификацию. В Sonic the Hedgehog герой не может быть убит, пока у него есть хоть одно кольцо (собираемый предмет). Существует и другой экстремум: в Bushido Blade 2 столько атак, убивающих с одного удара, что от шкалы здоровья вообще отказались.
Восстанавливать здоровье игрок может при помощи бустеров, повышения уровня, опыта или даже просто с течением времени. Halo: Combat Evolved первой добавила регенерацию в шутер от первого лица. Шкала здоровья там медленно восполняется, пока герой не получает урона. Серия же Ratchet & Clank вообще отказалась от самой идеи здоровья: разработчик хотел, чтобы игрок достиг финала, а не смотрел постоянно на экран, сообщающий ему о неудаче.
Как бы вы ни отображали здоровье, игрок должен всегда четко понимать, когда теряет его или получает урон. Не скупитесь на драматичные анимации и эффекты частиц. Проигрывайте и звук самого удара, и голосовую реакцию («Ай!», «Ух-х!» и так далее). Необходимо, чтобы здоровье снималось максимально очевидно, потому что с каждым ударом игрок становится все ближе к потере жизни.
Смерть: плюсы, минусы, подводные камни
Посмотрим правде в глаза: жизни и экран конца игры – устаревшие идеи.
На заре своей истории видеоигры стремились как можно эффективнее вытаскивать из кармана игрока четвертаки. Проще всего этого было добиться, постоянно убивая героя, но притом вызывая желание играть дальше. Тут дополнительная жизнь оказывалась хорошей краткосрочной целью – она позволяла продолжить игру. Когда же героями вместо кружочков и космических кораблей стали человечки, с ними пришла и идея человеческой смерти (космический корабль ведь не умирает, так?). Обращение к теме необратимости смерти и связанным с ней эмоциям (а спасти от них может новый четвертак!) – очень действенный способ воздействовать на игрока.
Когда игры переехали на домашние консоли, с ними переехали и жизни. Но игрок уже выложил деньги, больше четвертаков с него не получишь. Так зачем его убивать? Почему не дать пройти купленную игру до конца?
У смерти есть и еще одна проблема: иногда она подталкивает к нечестным поступкам. Например, любители Doom выяснили, что проще перезапустить игру из внешнего сохранения, чем с внутриигрового чекпойнта[197]. Такой прием позволил им перехитрить смерть и больше не сталкиваться с экраном конца игры.
Многие разработчики заметили это и отказались от жизней в принципе. Теперь игрок не умирает, а игра не заканчивается; вас просто отбрасывает на точку сохранения на том же уровне, откуда можно снова попытаться пройти секцию. В Prince of Persia: The Sands of Time герой способен «отматывать время назад» до безопасного момента. Но подобные механики нужно вводить аккуратно: игрок может оказаться в ситуации, откуда не дотянуться «перемоткой» до безопасного момента, так что он просто будет снова и снова умирать. Перед перезапуском от точки сохранения рассказчик говорит, что «на самом деле все случилось не так». В Batman: Arkham Asylum игрок может спасти Темного рыцаря от смертельного падения, вовремя нажав кнопку. Успел – значит, Бэтмен выберется.
Однако в некоторых жанрах – например, сурвайвал-хорроре и экшене – жизни и экран конца игры по-прежнему актуальны. Если игрока все-таки необходимо убивать, держите в уме следующее:
• Объясните игроку, что у него есть жизни и они не бесконечны. Тогда он станет бережнее относиться к персонажу.
• Четко показывайте жизни в HUD. Не менее четко сообщайте, когда жизнь теряется.
• Дайте игроку много возможностей пополнить жизни. Например, при повышении уровня, сборе бустеров или других предметов.
• Если убиваете протагониста, делайте это быстро. Не надо рисовать долгую анимацию, которую игроку придется раз за разом созерцать в сложной части игры.
• То же касается экрана конца игры. Не заставляйте игрока каждый раз смотреть длительную кат-сцену о своей смерти – позвольте как можно быстрее вернуться к игре.
• Пусть смерть игрока будет настолько жестокой, насколько позволяет рейтинг. Дайте игроку в полной мере ощутить боль. Сочувствие игровому персонажу мотивирует вести себя аккуратнее.
• Если в рамках одной жизни игрок что-то добыл, не надо отбирать у него этот прогресс в следующей – не удваивайте наказание.
• Если персонаж гибнет в битве с боссом, не заставляйте игрока повторять ее с начала. Почему бы не позволить вернуться к драке как ни в чем не бывало, наказав лишь тем, что босс восстановит немного здоровья?
• С другой стороны, риск умереть – отличная мотивация, которая подтолкнет игрока развиваться, оттачивать мастерство и осваивать конкретные навыки или схемы управления. Просто используйте эту силу с умом, ладно? Верю в вас.
• Есть альтернативные системы смерти – например, герой умирает, когда умирает его NPC-сопартиец. Если используете такую, четко дайте понять, что: а) игрок должен защищать напарника ценой жизни, б) если умрет один, умрет и второй.
Хорошенько подумайте, нужны ли жизни. Если смерть протагониста не сделает игру увлекательнее и лучше, если, наоборот, будет бесить, то не стоит. Потому что тут уместна очень важная мысль:
ВАША ЦЕЛЬ – ЧТОБЫ ИГРОК ПРОДОЛЖАЛ ИГРАТЬ
Ни в коем случае не давайте игроку убедительную причину прерваться. Потеряв, вы можете его уже не вернуть. Почему бы не сделать вместо экрана конца игры экран ее продолжения? Когда герой умер или игрок выходит из игры, покажите кусочек следующего уровня, сюжетный момент, сокровище, оружие или бустер. Намекните, что ждет впереди, – это заинтересует и подтолкнет играть дальше!
А теперь не отставайте, на следующем уровне мы заглянем в опасные земли – те, где водятся толпы врагов!
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 10
• Создавая геймплей с высоким уровнем насилия, держите в уме рекомендации ESRB.
• Насилие зависит от контекста: оно ощущается острее, если жестокое действие производит сам игрок.
• Дайте персонажу фирменную атаку или оружие.
• Чтобы отслеживать боевые приемы и реакции, создайте матрицу атак.
• Человеку нравятся игры, в которых он круто выглядит.
• Для удобства игрока используйте в бою систему захвата цели